約 3,227,353 件
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「生きている内は負けじゃない!!」 型式番号:CAT-1X1/3 全高:16.9m 重量:54.7t 武装:RFW-99ビームサブマシンガン ザスタバ・スティグマト×1、ビームキャノン フォルファントリー×2 ビームナイフ(ロムテクニカRBWタイプ7001)×4+1、光波防御シールド アルミューレ・リュミエール (HG 1/144 ハイペリオンガンダム パッケージより引用) 『機動戦士ガンダムSEED』の外伝『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』に登場するモビルスーツ。アベンジャーズとは無関係。 形式番号のCATとは「Composition Armament Tactical=戦術構成兵装」の略であり、Xで試作機を意味する。 大西洋連邦によるモビルスーツ技術の独占状態を打破して世界での発言力を維持するために、 アクタイオン・インダストリー社の協力を得てユーラシア連邦が開発した機体である。 ザフトと大西洋連邦の技術をベースに独自の技術を盛り込んでいるためか、作中世界で見ても極めて独特な機体であり、 背中に背負った巨大なバックパックが特に顕著と言える。 このバックパックこそが本機最大の装備「アルミューレ・リュミエール」であり、 周囲にビームシールドを展開する事で攻撃をほぼ完全に無効化出来る。 当然ながらエネルギーの消耗が激しいため、効果時間はわずか300秒である。 後に現地改修でニュートロンジャマーキャンセラーと核エンジンを搭載しスーパーハイペリオンとなって消耗を度外視できるようになった。 パイロットはカナード・パルス。 極めて高い操縦技量を持つ反面、激情に任せた戦闘を行う事もあり精神が不安定である。 その原因は彼がスーパーコーディネーターとして誕生したものの、失敗作として廃棄された事にある。 廃棄処分が決まった後一人の研究員によって逃されたカナードはユーラシア連邦に拾われるも、 スーパーコーディネーター研究のために過酷な人体実験を受ける日々を送る。 一度は脱走するが、道中で会った謎の男(ラウ・ル・クルーゼという説がある)に成功したスーパーコーディネーターであるキラ・ヤマトの事を教えられ、 キラへの執念から、ユーラシア連邦に残って軍が独自開発した機体のテストを行う特務部隊「X」へ昇格した。 ニュートロンジャマーキャンセラーを入手する任務を遂行中、プレア・レヴェリーが搭乗するドレッドノートに遭遇し、交戦するも敗北。 その後、ハイペリオンの強化版「スーパーハイペリオン」に乗り再び戦うも無理な操縦によって核エンジンが暴走し、大破する。 その核エンジンの爆発から自らの命を犠牲にして自身を救ってくれたプレアに「人は皆、想いで繋がっている」と諭され、キラへの復讐心を捨てる。 C.E.73年には傭兵として活動しており、ドレッドノートの改修機であるドレッドノートイータに搭乗している。 上記のルーツを意識してか『Gジェネ』等声付き媒体での担当声優は 保志総一朗 氏となっている。 血が繋がっているかどうかは明言されていない。 MUGENにおけるハイペリオンガンダム ミフ氏による『スパロボW』のドットを用いたキャラが公開されている。 発動すると常時スーパーアーマーになる「アルミューレ・リュミエール」が特徴の防御系キャラとなっている。 反面、格闘武器がナイフのため近接攻撃に難がある。 AIは搭載されていない。 出場大会 「[大会] [ハイペリオンガンダム]」をタグに含むページは1つもありません。
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CAT1-X1/3 ハイペリオンガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 29900 570 M 13500 125 245 230 250 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームナイフ「ロムテクニカRBWタイプ7001」 1~1 3100 12 0 BEAM格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アルミューレ・リュミエール・ランサー 1~2 3800 18 0 BEAM格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 RFW-99ビームマシンガン「ザスタバ・スティグマト」 1~3 3100 15 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームキャノン「フォルファントリー」 3~6 4000 18 0 BEAM射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 アルミューレ・リュミエール 全ての武装によるダメージが6000以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く防御時のみ。軽減効果が発動時、ENを30消費 開発元 開発元 2 スーパーハイペリオンガンダム 4 ハイペリオンガンダム2号機 設計元 設計元A 設計元B ストライクガンダムデュエルガンダムバスターガンダムイージスガンダムカラミティガンダムレイダーガンダムフリーダムガンダムジャスティスガンダム メリクリウス ビルゴ ビルゴII メリクリウス・シュイヴァン スコーピオ フォビドゥンガンダム デストロイガンダム ザムザザー ゲルズゲー ガンダムヴァーチェ セラヴィーガンダム セラヴィーガンダム GNHW/B アルヴァトーレ エンプラス レグナント ブラックプルトーネ セラヴィーガンダム GNHW/3G ブリッツガンダム メリクリウス ビルゴ ビルゴII メリクリウス・シュイヴァン スコーピオ デストロイガンダム ザムザザー ゲルズゲー ガンダムヴァーチェ セラヴィーガンダム セラヴィーガンダムGNHW/B エンプラス レグナント ブラックプルトーネ セラヴィーガンダムGNHW/3G フォビドゥンガンダム メリクリウス ビルゴ ビルゴII メリクリウス・シュイヴァン スコーピオ ガンダムヴァーチェ セラヴィーガンダム セラヴィーガンダムGNHW/B アルヴァトーレ エンプラス レグナント ブラックプルトーネ セラヴィーガンダムGNHW/3G ガンダムプルトーネ ストライクガンダム デュエルガンダム バスターガンダム ブリッツガンダム イージスガンダム カラミティガンダム フォビドゥンガンダム レイダーガンダム フリーダムガンダム ジャスティスガンダム 騎士スペリオルドラゴン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ストライクガンダム 4 ハイペリオンガンダム2号機 5 スーパーハイペリオンガンダム GETゲージ ステージ 出現詳細 ドレッドノートvsハイペリオン 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』 軍事要塞アルテミスに設置されている光波防御帯「アルテミスの傘」に単位相指向性を持たせた改良版である「アルミューレ・リュミエール」を搭載した試作モビルスーツ。 あらゆる攻撃を受け付けない最強の防御力を誇る上に内側からは攻撃可能と言う、エネルギー切れ以外の欠点を持たない機体。 パイロットはカナード・パルス。 この機体の登録がスカウト条件になっている。 機体性能はレイダーと同程度だが、アビリティとして持っているアルミューレ・リュミエールが最大の特徴。 その防御性能はクアンタのソードビットバリアすら上回り、本作の攻撃無効アビリティの中では最高の性能を誇る。 ただし消費ENも防御アビリティの中では最大値であり、素の状態では4回でEN切れを起こしてしまう。 この問題点は核エンジンを搭載すると多少は改善されるので、早めに開発したいところ。 武装はBEAM属性のみだが射程6まで穴がない上に、半分は武装効果を持っており難易度によって使い分けられるのも利便性が高い。 元々悪くない構成だが、フォルファントリー以外は最長でも射程3なので光学知識を覚えさせて射程を補うと一気に扱いやすくなる。 設計ルートがかなり豊富で、「GATシリーズorフリーダムorジャスティス」と「バリアを持った機体」で設計可能。 設計元Aはやはりストライクが手軽。 次点でグループ派遣で手に入るゴールドフレームの開発先にあるブリッツになるか。 レベルが上がってしまってもGATシリーズを開発する事で素材として残すことができる。フリーダム・ジャスティスの世代まで開発が進んでも設計は可能だが、ストライクフリーダムやインフィニットジャスティスまで進むと対応から外れるため注意。 設計元Bはビルゴが最も早く、こちらもビルゴII→スコーピオと開発しても設計元となるルートがある。 ガンダムプルトーネから続くガンダムヴァーチェ系列も育成で長く場に残りやすく、設計に使いやすい。 GATシリーズならば設計元Aでバスター→カラミティやイージス→レイダーと開発することで設計元Bのフォビドゥンの開発へと繋がる。 そのあと設計元Aの機体を買い直せば設計元を揃えることができる。 開発元はスーパーハイペリオンか2号機のみとかなり少ない上に、どちらもこの機体の開発先となる。 上記のように設計し易い機体なので、苦労して開発する必要は少ないだろう。 開発先はストライクに2号機、そして目玉のスーパーハイペリオン。 スーパーハイペリオンに向かいたいところだが、2号機もこの機体と同様にこの機体かスーパーハイペリオンからしか開発できない。 よほど急ぎでもなければ、2号機の開発を埋めてからスーパーハイペリオンに進む方がいいだろう。 ストライクは設計元として登録済になっている事も多く、ドレッドノートイータから逆行開発を繰り返した場合でもなければそちらへ向かう利点はほぼないだろう。
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正式名称:ZGMF-X20A HYPERION GUNDAM パイロット:カナード・パルス コスト:2500 耐久力:540 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームサブマシンガン 50[∞] 15~120[15~135] 10連射可能なビームマシンガン特射中は12連射可能 射撃CS フォルファントリー【照射】 - 20~216[21~234] 足の止まる照射ビーム サブ射撃 フォルファントリー 1[2] 130 単発高威力ビーム特射中は弾数増加 特殊射撃1 ニュートロンジャマーキャンセラー装着 (100) - 1出撃1回。時限強化 特殊射撃2 ビームサブマシンガン【手動リロード】 - - メイン射撃をリロード 特殊格闘 アルミューレ・リュミエール 100 - 完全無敵バリア サブ射撃 ビームナイフ【投擲】 - 55 真っ直ぐ投擲 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→斬り払い NNN 162[178] 派生 BMG連射 ナイフ射出 N射NN射 111[117]153[164] スタン 派生 踏みつけ BMG連射 キック NN後 195[206] 前格闘 ハイキック→後ろ蹴り上げ 前N 121[133] 派生 BMG連射 ナイフ射出 前射 116[122] スタン 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→回転斬り 横NN 153[164] 派生 BMG連射 ナイフ射出 横射横N射 106[111]148[154] スタン 派生 踏みつけ BMG連射 キック 横N後 190[196] BD格闘 突き→斬り払い BD中前N 129[135] 派生 BMG連射 ナイフ射出 BD中前射 120[120] スタン 特殊格闘中特殊格闘 アルミューレ・リュミエール・ランサー 特N 240[265] バリアを解除して突撃 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 消えろ、消えろ、消えろーっ! 298288282 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームサブマシンガン [撃ち切りリロード 手動/60発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 50%(-5%×10)] 10連射可能なビームマシンガン。サブ・特射1・特格・後格にキャンセル可能。 1タップ3連射、4ヒットよろけ。射撃時は正面に射撃バリアを展開する。 【射撃CS】フォルファントリー【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×10×2)][補正率 10%(-5%×10×2)] 足を止めてフォルファントリーからビームを照射する。特射1・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フォルファントリー [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて横並びの2連装ビームを撃つ。特射1・特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】ニュートロンジャマーキャンセラー装着 [発動時間 13秒] 【特殊射撃】アルミューレ・リュミエール [撃ち切りリロード 26.5[23.5]秒/100カウント][発動時間 4秒] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→突き→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60[66](80%) 60[66](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 112[123](65%) 65[71](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 162[178](53%) 20[22](-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【前格闘】ハイキック→後ろ蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ハイキック 65[71](80%) 65[71](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 121[133](65%) 70[77](-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55[60](80%) 55[60](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 107[113](65%) 65[66](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 153[178](53%) 70[77](-12%) 3.0 1.0 バウンド 【BD格闘】突き→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] ビームナイフで突いてからマシンガンの銃剣を展開して斬り払う2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69[69](80%) 18[18](-5%)×4 1.7 1.7×4 よろけ ┗2段目 斬り払い 121[135](68%) 70[82](-12%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊格闘中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランス [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック 消えろ、消えろ、消えろーっ! コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン×13 141 メイン×4~6→サブ 137~151 基本 メイン×4~6→後格≫メイン 134~136 基本 メイン×4~6→後格≫サブ 149~159(167~175) 自衛の基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 BD格N NNN 209 BD格N NN後 242 高威力 BD格N NN サブ 246 ↑より高威力 BD格N 前N 208 打ち上げ 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E F覚醒中限定 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.1 したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.2 したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.3 したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.4 したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.5 したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.6
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【作品名】特撮映画 時空警察ハイペリオン 主題歌 【曲名】Parallel World 【歌手】森久保祥太郎 【ジャンル】サウンドトラック 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】特撮映画 時空警察ハイペリオン OP主題歌 【曲名】Never surrender 【歌手】森久保祥太郎 【ジャンル】サウンドトラック 【価格】¥200 □■iTMS■□
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登録日:2010/08/27(金) 21 39 27 更新日:2024/03/20 Wed 19 11 34NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 ASTRAY MS X_ASTRAYMS アルテミスの傘 アルテミスの荒鷲 イワン・ザンボワーズ カナーDQN カナードの嫁 カナード・パルス ガンダム ガンダムSEED ガンダムタイプ スーパーハイペリオン バリア バルサム・アーレンド ビームシールド マキシブースト参戦 ユーラシア連邦 光波防御帯 試作機 高い天を行く者 生きている内は負けじゃない! ハイペリオンガンダムは、『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』に登場するモビルスーツ(MS)。 『X ASTRAY』においては『ドレッドノートガンダム』の対になるライバル機として扱われている。 デザインは大河原邦男氏。 ■目次 ■基礎データ ■機体解説 ■武装 ■劇中での活躍◇1号機 ◇2号機 ◇3号機 ■機体バリエーション◆ハイペリオンG ◆ハイペリオンGR/ハイペリオンGL ◆量産型ハイペリオン ■立体化○ガンプラ ■ゲーム◇機動戦士ガンダムSEED 終わらない明日へ ◇GENERATION OF C.E ◇SDガンダムGジェネレーションシリーズ ◇スパロボ ◇VSシリーズ GUNDAM EVOLUTION ハイペリオン HYPERION ■基礎データ 型式番号 CAT1-X1/3(1号機) CAT1-X2/3(2号機) CAT1-X3/3(3号機) 全高 16.90m 重量 54.70t 装甲材質 不明 動力:内蔵バッテリー(1号機のみは後に核動力化) 武装・装備 ビームナイフ「ロムテクニカRBWタイプ7001」×4+1 ビームキャノン「フォルファントリー」×2 RFW-99 ビームサブマシンガン「ザスタバ・スティグマト」 モノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール」×7 搭乗者 カナード・パルス バルサム・アーレンド イワン・ザンボワーズ 他 ■機体解説 地球連合軍の一勢力、ユーラシア連邦の初のMSで、民間企業アクタイオン・インダストリー社の協力を得て開発した機体。 所謂「ガンダムフェイス」を持つ機体で、大西洋連邦の『G』シリーズの影響が窺える。 ユーラシア連邦が独自に造り上げた『G』であり、『ファースト・ユーラシアガンダム』と巻末の機体紹介では称されていた。 試作的に3機製造され、主に登場するのはカナード・パルス特務兵が乗り込む1号機。 ザフトとの戦争終結後、来たるべき大西洋連邦との戦争に備え、大西洋連邦に対抗すべく発動した「X」計画により開発された。 型式番号の「CAT」とは「Composition Armament Tactical」の略で、戦術構成兵装の意。 名前の由来は、ギリシア神話の神「ヒュペリーオーン」から。 また、『ドレッドノート』が『勇敢なる者』を意味するのに対し、『ハイペリオン』は『高い天を行く者』を意味する。 独自開発のためか、具体的な装甲材質は不明だが大西洋連邦のGATシリーズのようにPS装甲は採用されていない他、 イージスのような変形機構もなく、機体本体はいわばデュエルの如く、シンプルな構造・外観を持つ。 そんな本機最大の特徴は、背部ウイングバインダーと両腕に搭載されたモノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール(以下、A.L.)」である。 これは所謂ビームシールドで、本機の試験運用を任されているユーラシア連邦所有の軍事衛星「アルテミス」の光波防御帯を元にした防御用装備。 ウイング部には5基搭載されており、それらを共振させ、機体を包み込む球体状のバリアを展開する。 また、A.L.はそのまま『アルテミスの傘』をMSサイズでも扱えるように小型化したというだけでなく、 「外部からの攻撃を遮断し、内部からの攻撃は通す」という特性を持つモノフェーズ(単位相指向型)光波シールドに改良されているため、 A.L.展開時はハイペリオン側が一方的に攻撃を仕掛けられるという、ある意味無敵の状態になる。 さらに、発生装置の角度などを変更することで強力な貫通力を持つビームランスとして用いることも可能。 しかし、本体がバッテリー駆動である為、連続使用に上限があり、最大でも5分が限界である。 その関係で、本機の使う武装の電力は、全て本体の電力を圧迫しないパワーセル(エネルギーを込めた弾丸の様なもの)や小型の外付けバッテリーで賄われる。 また鋭角化したビームシールドや対ビームコーティングを施した刃物など、ビームに干渉可能な兵装で点の攻撃をされると貫かれてしまったり、 A.L.展開時に外部に面している発生器の部分を一点集中で攻撃されると発生器自体を破壊されてしまうといった弱点がある。 尚、この技術は後のデスティニーやストライクフリーダムのビームシールドの源流になったとされている。 ■武装 RFW-99 ビームサブマシンガン「ザスタバ・スティグマト」 ザスタバ社製の本機の主武装。 「点」ではなく「面」を制する武器で、速射性が高い。 発射するのがビームである事以外は機構上、通常のサブマシンガンと大差無く、使用済みの薬莢型パワーセルも排莢口から排出される。 パワーセルを詰めたバナナマガジン型パワーパックを使用しており、予備はリアアーマーなどにマウントする。 また、上部のセンサーと銃口の間には下記のロムテクニカのマウント部がある。 スティグマト (Stigmate) はフランス語で「聖痕」。 ビームナイフ「ロムテクニカRBWタイプ7001」 ロムテクニカ社製の本機の格闘用武装。 「ナイフ」の名の通り、刃渡りが非常に短く、エネルギー消費が少なめ。 ただ、PS2ソフト『終わらない明日へ』のムービーでは、どう見てもビームサーベル並の長さになっている。 両腕・両脚・スティグマトに1基ずつ搭載されている。 スティグマト搭載のものは銃剣のように使用したり、ナイフ自体を射出することで隠し武器としても扱われる。 上記ザスタバと共通事項だが、実在するルーマニアの銃器メーカー製のものでありC.E.に至るまで生き残っていることになる。 ビームキャノン「フォルファントリー」 背部ウイング先端に装備された高出力ビームキャノン。 使用されるパワーセルが巨大であり、サブマシンガンと異なり、1本を連続して使う。 なおA.L.展開時には常時この装備を発射形態にする必要がある。 フォルファントリー(Forfanterie)はフランス語で「空威張、乱暴」を意味する。 20年近く「風呂敷」と誤訳されていたのはナイショだ。 アルミューレ・リュミエール 上記の通りのビームシールド。 三角錐型の発生器を展開し三角形のビームシールドを形成する。ビームの色は緑。 発生器は両前腕部に1基、フォルファントリーに左右2基ずつ、バックパックに1基、計7基を内蔵。 全方位展開時に使われるのはフォルファントリーとバックパックにある5基で、前腕部の2基は通常のビームシールドとして使用される。 本来は防御兵装だが、マニュアル操作で出力や展開範囲を調整すれば、 平面状のビームを角錐状に変化させてビームサーベルやランスの代用とすることも可能。 ■劇中での活躍 ◇1号機 『ガンダム』は――俺の『ハイペリオン』一機だけあればいい 搭乗者 カナード・パルス 『X ASTRAY』第1話より登場。 ロウ・ギュールたちが作業しているコロニーに、キラ・ヤマトを捜索中の本機が接近したのが初登場。 カナードはロウの乗るレッドフレームを『ガンダム』と見て、銃口を突きつけてキラのことを訊ねるが、 「ジャンク屋如きが連合のエースパイロットを知るはずもないか」と自己完結し、一旦銃口を下ろして撤退する…、 と見せかけて、ユーラシアの機密たる本機を見た者を放っておけないとしていきなり反転し、ロウのレッドフレームに発砲するという暴挙に出ている。 レッドフレームは咄嗟に抜いたガーベラストレートを盾とすることで損傷軽微で済んでいるが、 普通に考えれば民間組織であるジャンク屋組合所属のMSを、流れからして言いがかりに近い形(*1)で撃墜しにかかるという中々の問題行動である。 その後、所属する特務部隊「X」にもたらされた情報を元に、NJC(ニュートロンジャマーキャンセラー)搭載機を入手するべく動き出し、 そのNJC搭載機であるドレッドノートと、それを造ったザフトを追う過程で、またもロウ達の前に現れた。 頭部を取り戻したプレアのドレッドノートとの一騎打ちとなるが、一瞬の隙を突かれ中破し、機体も一時機能停止する。 しかし、カナードの切実な想いに応えるかの如く機体が再起動し、なおも突撃するが、ドレッドノートに迎撃されて大破し、母艦・オルテュギアに収容される。 ドレッドノートに乗るプレアの意思で、彼が機体ごとオルテュギアに投降してきたため、一時はアルテミスに帰投するが、 「NJCの入手が遅すぎた」として特務部隊の解散を一方的に通達され、今後の出世の望みも絶たれた指令のガルシアのいわば八つ当たりにより、 カナードが追われる立場になったため、オルテュギアはハイペリオンとドレッドノートを載せたままアルテミスを緊急離脱。 まだ辛うじて動くぐらいの応急修理しかされていなかったが、カナードの技量で追撃しに来た2号機の(事実上の)鹵獲に成功し、 パイロットだけを殺すために破壊したコクピット部を除く2号機のパーツを流用することで、1号機の完全修理に成功している。 その後A.L.の展開時間の上限を無くすべく、NJCを狙い連合軍月面基地を襲撃し(*2)、これを強奪。 追撃に現れた『月下の狂犬』モーガン・シュバリエの駆る105ダガー(ガンバレルストライカー装備)とも戦闘したが、一瞬ヒヤリとはしながらも撃破。 襲撃成功後、強奪したNJCを核エンジンと共にリアスカートに追加ユニットとして搭載され、「スーパーハイペリオン」へと強化される。 このスーパーハイペリオン、ただ核エンジンを追加しただけとはいえ、その電力でA.L.無制限展開が可能となっただけでなく、 手持ちの武器に直接エネルギーケーブルをつなぐことでその弾数も無限になるなど、「スーパー」の名を冠するに恥じない恐ろしいパワーアップをしている。 そして、ロウが製作したドラグーン(χ)ユニットを装備し、『Xアストレイ』となったプレアのドレッドノートと再戦。 無制限のA.L.と弾数によってXアストレイを翻弄するが、機体をXアストレイのドラグーンユニット四基が展開するビームバリアに包囲され、 何故かモノフェーズシールドも機能せず、事実上攻撃を封じられてしまう。 しかし、カナードはプレアがそのフォーメーションに込めた「貴方を包む」という『想い』に反発し、 モノフェーズシールドが機能していない状態で、バリアごと吹き飛ばそうとフルパワーのフォルファントリーを発射したことで、 「電子レンジの中に入れられたダイナマイト」のような状況を自ら招いてしまい、自滅する形で機体は大破。 外付けの核エンジンが暴走状態に陥り、プレアの尽力でカナードは救出されたが、ハイペリオンはそのまま核エンジン諸共自爆した。 その後、ハイペリオンガンダムの残骸は回収され、武装の一部はドレッドノートイータに流用された。 ◇2号機 この撃墜マークにシミュレーション以外の機体を書き込めるチャンスが来たぜェ 搭乗者 バルサム・アーレンド 『アルテミスの荒鷲』を名乗るバルサムが駆る2号機。 1号機との外見上の違いは左肩にあるX2/3のマークと、シミュレーションでの撃墜マークである7つの星と胸部にあるエンブレム。 また、白がメインの1号機に対し、二号機のカラーリングはグレー。 最初から半壊状態の1号機に対し、万全の2号機は無敵のA.L.を展開して攻めかかるものの、攻撃を躱され続けて決定打を与えられず、 「どのみち守っていても勝てない」と判断したカナードの、左翼のA.Lを一点に集中して即席のビームランスとし、 左腕のA.L.で機体を守りつつ突撃するという奇策に対応できず、A.L.を突破されて頭部を破壊され、 続けざまにビームナイフをコクピットに突き立てられたことで、パイロットのバルサムは死亡。『アルテミスの荒鷲』(笑) 2号機はそのままオルテュギアに回収され、1号機の修理パーツとして用いられることとなった。 上述の通り、1号機はドレッドノートとの戦いで大破しており、この時には最低限動けるくらいの応急修理こそされていたものの、 右腕、右脚、フォルファントリーの右翼はロストしたままであり、普通に考えれば万全の2号機が勝って当然の状況だった。バルサムェ… ガルシアからは『ワシの秘蔵っ子』と呼ばれ、『アルテミスの荒鷲』という二つ名をドヤ顔で口にしながら出撃し、 半壊状態の1号機/カナードに「墜ちたものだなァ」と煽っておいて、あんまりといえばあんまりな結末である。 まあ暗に「シミュレーションでしかMS戦を経験したことがない」と言っているので、出撃時点で死亡フラグはビンビンだった 『スパロボW』では、月と鳥類繋がりの二つ名を付けられた経緯を持つムウから、同情とも憐憫とも取れる言葉を投げ掛けられていた。 ◇3号機 ユーラシアがどうなってしまうかを見届けてくれ 搭乗者 不明(初代)、イワン・ザンボワーズ(二代目) 小説版にて登場。 一連の失態をサーペントテールのせいにしようとしたガルシアがブルーフレームセカンドLを倒すべく出撃させた。 しかし、劾はカナードの1号機との交戦で既にA.L.の対策をたてており、 ラミネート装甲製のタクティカルアームズの切っ先で穴を開けられたところにガトリングをぶち込まれて大破。 後に修復され、反ユーラシア連邦活動を行っていた『ユーラシアの英雄』イワンの手に渡る。 詳細は不明だか追加のバッテリーでも装備していたのかA.L.の展開可能時間が延長されている。 数々の戦果を挙げていたが、劾同様カナードとの交戦でA.L.の弱点を把握していた『英雄殺し』の異名を持つイライジャと戦うことになり、 彼の専用ザクによってA.L.を貫かれ撃破された。 ■機体バリエーション ◆ハイペリオンG 型式番号 CAT1-XG1/12(ソキウス機) CAT1-XG2/12(劾機) 武装・装備 ビームナイフ「ロムテクニカRBWタイプ7001」×4+1 ビームキャノン「フォルファントリー」 RFW-99 ビームサブマシンガン「ザスタバ・スティグマト」 GAU8M2 52mm機関砲ポッド 対ビームシールド モノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール」 ハイペリオンの量産試作機。Gは「Ground type」の略。 一度は頓挫した本機の量産版。活動領域が限定され、機能等が簡略化されている。型番の12は製造が12機で止められているため。 特にA.L.が1基に減らされているのが大きな変更点で、頭部もダガー系に変わっている。 東アジア共和国での戦闘任務に雇われた劾とそこの司令官のスリー・ソキウスに支給された。 イライジャも搭乗を勧められたが、カナードに苦手意識がある為拒否された。 個体数が少ないため、めったに乗れないレア機体でもある。 スタッフの間では劾機はガイペリオンと呼ばれているらしい。 ◆ハイペリオンGR/ハイペリオンGL 型番:共に不明 武装・装備:共にハイペリオンGと共通 ヴァレリオ・ヴァレリが自身の機体「アストレイ ターンレッド」の随伴機として再設計したハイペリオンG。 二機の武装が左右対称になるように配置されており、空間戦闘への対応も行われている。 更に、本機はAIによる無人MSでもあり、AIを連携させる「トリオ・システム」によって無人でありながら高度な連動を可能としている。 ◆量産型ハイペリオン 型番:不明 武装・装備:不明 第二次戦役の後の世界におけるハイペリオンの量産型。 ダガータイプの頭部を除いて外見上はハイペリオンそのものであるが、 バックパックはハイペリオンGの物をベースにハードポイントを追加したことで、 ビームバルカン、ミサイルランチャーなどの追加装備が可能となり、ウイングバインダーもオプション化された。 それに伴い、アルミューレ・リュミエールを装備しない遠距離支援型や核エンジン搭載型など装備バリエーションが多彩となっている。 ■立体化 ○ガンプラ HG SEED MSV枠で発売。 プロポーションは当時の水準では良好。 フォルファントリーの展開が可能で、ロムテクニカの造形もかなり良い。 ただしクリアーパーツが左腕のビームシールド分しかないので、ビームナイフやロムテクニカのセンサー部分はシール補完になってしまう。 A.L.はさすがに展開できず、完全再現しようとすると大規模な改造が必要。 ちなみにおまけとしてバルサムの2号機と3号機(初代パイロットの方)のマーキングが入っている。 ■ゲーム ◇機動戦士ガンダムSEED 終わらない明日へ MSVのOPで映像化。プレイアブルで使用する事が出来るが、何故かフォルファントリーが使えないなど割りと不遇。 ◇GENERATION OF C.E 1号機のみ登場。A.L.による高い防御力が売り。ただしNJC装備ではないため囲まれてA.L.を連発するとガス欠するので注意。 ドレッドノートとの戦闘もムービー化されているが中破させられる。 ◇SDガンダムGジェネレーションシリーズ WORLD/OVERWORLD アビリティにALがあるため、通常の射撃に対する耐性は他の機体に比べてずば抜けて高い。 使用時にENを10消耗するが、原作同様NJCをつけるとEN消費が無くなる。 ビームサブマシンガンはダメージにムラがあり、他武装も射程が短いなど攻撃面では平凡の域は出ない。 CROSSRAYS 最新作でグラフィックも新たになり復活。2号機も初参戦し、スーパーハイペリオンが別ユニットとなった。 ただし、NJCが毎ターンEN回復に効果変更されたため、ALを乱用し辛くなった。 スーパーの方はイベント時限定の常時AL展開版もあり、クリア後の派遣ミッションで入手することも可能。 ◇スパロボ スーパーロボット大戦W 初参戦。基本敵だが、条件を満たせば終盤に綺麗なカナードと共に味方になる。だが戦闘台詞は汚いままのカナーDQN。 機体性能は高いが、最終ステージで空が飛べないのが玉に瑕。 ◇VSシリーズ エクストリームバーサス マキシブースト 稼働間近になって情報が解禁された。稼働開始から使える機体の一つでコストは2500。 最大の特徴は特格のアルミューレ・リュミエールであらゆる攻撃を防ぐことができる点にあり生命線。 ただしリロードの関係上ホイホイ使うわけにはいかないのが悩みどころ。 そして稼働直後ある手順で使用すると無限でバリアを張ることができた。NJCつけてない状態でのまさかの原作再現である。 相手側2機がそんな状態になったら当然試合にならず一部ゲーセンでは使用禁止になった(現在は修正済み) 全方位バリアーが使えるという利点からか、体力は同コスト帯どころか一つ下の2000コスト帯でも最上位ですら無い。 なお、専用BGMは『Generation of C.E.』などでカナードの専用曲であった『憎悪』が採用されている。 後の修正で特殊射撃のNJC装着が出撃直後にできるようになり、そのNJCの時限装備が切れた後は同コマンドにメイン射撃の手動リロードが追加されたので、メイン射撃の制圧力は増した。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON メインの弱体化に加えバリア展開時に格闘をガードされると強制解除される仕様変更、 そして耐久がごっそり減らされた事等により稼働初期ははっきり言って最弱ランクに落ちる憂き目に。 後に開幕バリア使用可になる等の調整は貰えたものの評価はそこまで上がらずじまいだった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 サブ射撃や下格闘に慣性が追加されるなど調整がされたが、メイン射撃の連射速度低下を受けてしまう。 同等以上の性能を持つビームマシンガン装備の機体や無敵効果のある装備が跋扈する環境と化した今、没個性的なダメージの取れない機体になりつつある。 とはいえ稼働中に一度修正が貰え、全体的に性能が底上げされたため、ある程度はマシになった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST リリース当初からコスト不相応と言われ続けていたが、遂にコストが2000にダウン。 代わりにNJC解除時の硬直モーションが無くなり、特殊射撃に新技が追加されるなど、コストダウンしたにもかかわらず性能は相応程度に上がっている。 ただ、NJC喪失後の手動リロードの選択肢が存在しないので、弾数管理には以前より気を配る必要があるのと、 特殊射撃の新技があるとはいえ面制圧には乏しい射撃性能で自衛や追込みをかけるのは難しい。 GUNDAM EVOLUTION 『Season3 DEFENCER』の追加機体としてまさかの登場。 40連射可能なビームマシンガンと貫通射撃のフォルファントリー、そして短い間隔で使用できるアルミューレ・リュミエールが使える。 ビームマシンガンは構え撃ち状態だと前方にシールドを構える姿勢を取るので射撃を防げる他、他2つの武装は行動を阻害せずいつでも使用できるメリットがある。 Gマニューバはアルミューレ・リュミエール・ランサー。要するに一点に出力を集中させて突撃したいつもの攻撃だが、 突進性能が高く複数の敵機を捕まえたまま引き摺りまわす事ができるのでダメージ確定がしやすい。 よほど壁に衝突したり急制動をかけなければ取りこぼす心配もないだろう。 一方で中距離以遠のDPSが非常に低く、よろけさせる手立ても無いのでシールド持ちや格闘機体に滅法弱い。 またアルミューレ・リュミエールによる射撃防御は一定範囲外に適用されるもので、内側に入られてしまうと防御は成立せずダメージを受けてしまう。 ブーストゲージも一本しかないので、如何にして距離感を保ちつつ攻防一体の構えをし続けるかが課題となっている。 ユニットスキンには2号機再現のカラーリングと肩のマーキングイラストが再現されたものがある。 この項目を見たからには……このまま追記・修正させないと言う訳にはいかないな!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] バルサムさんは本家Wikiですらナチュラルにディスられてるからなあ……w -- 名無しさん (2013-12-30 19 56 41) マキブ参戦記念 -- 名無しさん (2014-02-24 22 14 41) リアルではスーパーハイペリオンでもないのに無敵化してしまったか…… -- 名無しさん (2014-03-10 22 31 27) 誰が予想したかアルミューレ・リュミエール永久バグ -- 名無しさん (2014-03-10 23 48 10) 1号機以外,活躍が不遇だが燃費の悪いPS装甲もなく,ビーム兵器も個々にバッテリーがあるため稼働時間に影響しないというメリットをもつ。当時のバッテリー搭載機の中では稼働時間と高火力を両立した優秀な機体 -- ステルンクーゲル (2014-03-13 12 55 13) ↑だからと言ってマキブでのロムテクニカ出しっぱなしはちょっとな…敗北ポーズが漫画の自爆シーンを再現してたのは良かったけど -- 名無しさん (2014-03-24 12 59 36) カナードと一緒にC.E世界では一番好き。ユーラシア連合のビーム兵器に対する技術の高さがよくわかる機体。 -- 名無しさん (2014-06-20 05 33 33) ALって陽電子リフレクターとは違ってビームサーベルが防げないとは明言されて無いんだよね? -- 名無しさん (2014-12-21 18 39 17) モノフェーズ光波シールドって名前の「一方的に殴ります」感が大好き。 -- 名無しさん (2015-08-29 01 29 58) 一号機の活躍のとこ、スーパー化後にモーガンに勝ったことになってるけど月面襲撃時ってNJCかっぱらっただけでまだ核動力化してないよね? -- 名無しさん (2016-05-06 13 42 45) 名前がハイペリオンで必殺技がバリア張っての突進…と第二次スパロボαの主人公機ハイペリオンと似ている要素が多いので、一部ではヒュッケバインに対するガンダムサイドからの意趣返しなのでは?という説も -- 名無しさん (2016-05-06 14 18 44) アストレイ最新作でまさかのデチューン無しの量産化が進んでたな。流石は連合軍 -- 名無しさん (2017-09-30 22 50 10) 機体の全方位を防御するビームシールドってそれだけで見た目のインパクトでかいよな。見るからに難攻不落って感じで -- 名無しさん (2018-11-11 19 28 26) ビームマシンガンが一発ごとにパワーセル排出って資源の無駄じゃね? -- 名無しさん (2022-07-14 17 15 47) まさかこいつがガンエボに参戦するなんて… -- 名無しさん (2023-01-29 21 39 12) この機体とブラックナイトスコードが機体運用の方向性が非常に似通ったモノで有る事がグレートメカニックにて語られていたな。 -- 名無しさん (2024-03-13 23 50 06) 名前 コメント
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正式名称:CAT1−X1/3 Hyperion パイロット:カナード・パルス コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(NJC装着) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・サブマシンガン 50(∞) 15~120(10hit)[15~135](12hit) 10連射(特射中は12連射)可能、手動リロード、発射開始時前方に射撃ガードあり CS フォルファントリー【最大出力】 - 216[234] 片方だと196で非強制ダウン サブ射撃 フォルファントリー 1(2) 130[130] スーパーハイペリオン時には弾数が2発、キャンセル時は100 後格闘 ビームナイフ【投擲】 - 50 特殊射撃 ニュートロンジャマーキャンセラー装着 1 - 1出撃に1回のみ、消費後はメイン手動リロードに 特殊射撃使用後特殊射撃 ビーム・サブマシンガン【手動リロード】 - - 弾数関係無しに手動リロード 特殊格闘 アルミューレ・リュミエール - - 開幕ゲージ0、発動中は完全無敵 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左斬り→突き→薙ぎ払い NNN 162 派生 BM連射→銃剣射出 N射NN射 146 派生 踏みつけ→BM連射→蹴り NN後 195 前格闘 蹴り→蹴り上げ 前N 121 N格闘と同様の射撃派生あり 横格闘 薙ぎ払い→蹴り→振り下ろし 横NN 157 N格闘と同様の派生あり BD格闘 突き刺し→振り下ろし BD中前 121 N格闘と同様の射撃派生あり 特殊格闘中特殊格闘 アルミューレ・リュミエール・ランサー 特 240[265] 使用するとアルミューレ・リュミエール解除 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 消えろ、消えろ、消えろーっ! 3ボタン同時押し 302 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・サブマシンガン 【CS】フォルファントリー【最大出力】 【サブ射撃】フォルファントリー 【後格闘】ビームナイフ【投擲】 【特殊射撃】ニュートロンジャマーキャンセラー装着 【(特殊射撃使用後)特殊射撃】ビーム・サブマシンガン【手動リロード】 【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール 格闘【通常格闘】左斬り→突き→薙ぎ払い 【前格闘】蹴り→蹴り上げ 【横格闘】薙ぎ払い→蹴り→振り下ろし 【BD格闘】突き刺し→振り下ろし 【射撃派生】ビームマシンガン連射→銃剣射出 【特殊格闘中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー バーストアタック消えろ、消えろ、消えろーっ! コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク 【更新履歴】新着1件 2014/03/06 新規作成 2014/09/12 特射追記 添削 解説 攻略 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAYより、「ハイペリオンガンダム」が初参戦。 パイロットは主人公の1人でスーパーコーディネーターの失敗作である「カナード・パルス」。 2500コストのマシンガン(ビーム属性)持ちの射撃寄り万能機。 一定時間自機に射撃ガード(正面のみ)が出続けて手動リロード式のビーム・サブマシンガンに始まり メインを補助する単発ダウン系武装のサブ、ビーム・ダガーを投擲するスタン属性の後格、照射系武装のCSなどを取り揃えている。 一癖あるが、射撃ガードを持ち実質弾数無限のメインのおかげで粘り強い射撃戦ができる。 この機体の目玉としてモノフェーズ光波防御帯シールド「アルミューレ・リュミエール」(フランス語で「装甲した光」の意) を持っており、全方位ビームシールドを展開し、原作通り展開中は格闘も射撃も防ぐ完全無敵状態になる。 もう1つの特徴として時限強化のニュートロンジャマーキャンセラー(NJC)装着がある。 使用中は核エンジン再現によりメイン弾数が無限となりサブ射撃も2発に増え、機動性も上がる純粋な強化武装。 1出撃に対し1度きりと完全再現はされていないが、NJCとの有線接続などのグラフィックまで再現されている。 射撃ガード付きメインとバリアの存在からか、2500コストにして耐久力620と2000コスト平均(640)にすら劣る数値に設定されているのが泣き所。 特別長くもない赤ロックやメインなどの武装の性質上、前に出なければ勝てないので攻めにも守りにも無敵状態を活用する必要性がある。 特に後衛を務める際にはダウンを手軽に取れたり着地を取れる弾速の武装がなく、無視されたり逆に狙われたりするため立ち回りの面でも欠点を抱えている。 稼働初期はNJC装着した際のアルミューレ・リュミエール無限展開バグ(原作再現?)が発覚し、一部店舗では使用禁止も出たが、現在は修正済。 勝利ポーズは2種類。 通常時でマシンガンを斜め前方、正面に撃ち切ってマシンガンを構える。 特格展開中に勝利で、展開解除のモーション。 敗北ポーズは跪き項垂れた後、顔を上げて手を差し出して爆発。原作終盤のプレア戦後の再現。 2014/10/28 アップデート詳細 サブの発生速度上昇 特殊射撃が出撃時から使用可能に 特殊射撃使用後、再度特殊射撃でメインが手動リロード可能に 後格闘の弾速と誘導が上がり、サブへのキャンセルルートが追加 格闘後派生時のブースト消費がなくなった 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・サブマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 手動/50発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.4][補正率 -5%] 「お前の罪を穿つ!」 ガンダムXDVに次ぐ2500コストのビーム・サブマシンガン「ザスタバ・スティグマト」。 1入力3発、最大10発まで連射可能。4発でよろけ。集弾性は比較的まとまっている。弾速はBD1号機とほぼ同じ。 射撃開始時に前方に射撃ガードがつく。射撃ガードの発生時間は射撃開始から5発程度まで。 射撃ガードの性質から射撃を主軸とする機体と向き合った時は非常に強力。 自身のSドライブではメインをポチポチ押すだけで相手の射撃を時間の限り防ぎながら撃ち続けられるため、終盤のミリ殺しの際には凶悪。 射撃ガードの詳細については未だはっきりとはしていないが、タイミング次第で横からの攻撃を防いだりすると少なくとも範囲は広い模様。 アルトロンのCSやドラゴンメインといった機体部分を直接使う一部の射撃は防げない(その他検証求む)。 ただし、格闘属性のアシストは防げる模様。尚アシスト側はあくまで当たったと認識し素通りせず追加攻撃を仕掛けてくるため、範囲内から離脱する必要がある。 ローゼンの特格を防いだのでプレッシャーも防げる? 活用方法としてはBD旋回しながら機体を動かし詰め寄るように迫っていくと敵機の反撃を打ち消すなどの恩恵を受けやすい。 もちろん自機の着地硬直に合わせて使うのも良いが、発生時間の問題もあるので撃ち切るタイミングには注意。 主な活用法としては 射撃機体をガン攻めする 敵の迎撃を防ぎながら攻撃する 自分の着地にタイミングを合わせて展開する Sドライブを迎撃する 等等。 特射使用中は弾数が∞(無限)になり、12連射可能になる。 リロードの必要がなくなり、機動力強化も含めてミリ殺し等にはもってこい。 サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。 リロード時にSドライブが発動する武装があるが、この武装はリロード時には発動されない。 【CS】フォルファントリー【最大出力】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -5%] 「消えろ、永遠にな!」 ビームキャノン「フォルファントリー」からフリーダムのNサブのような挙動で照射ビームを放つ。 2500が持つゲロビとしては発生は並で弾速は良好、銃口補正は上下はかなり強めだが横は悪い。 SEED本編の機体のCSゲロビのように曲げることはできない素直なゲロビ。 火力に欠けるこの機体には重要な武装。 メインサブ後格と弾速に優れた単発武装がないため、これでしか取れないような隙は明確にある。是非使いこなしたい。 しかし、あくまでも足が止まるゲロビであり、飛び抜けた発生やダメージ効率はないため乱用は厳禁。 CS故の奇襲性の無さが欠点だがマシンガンの特性上、自然とメインホールドがされるため他の機体よりも溜めやすい。 特射使用中は威力が上昇し、ビームが太くなるのでさらに事故狙い+結構な太さのため着地も取りやすくなり、かなり優秀な武装になる。 特格の展開と同時にこのCSをキャンセルで出せる為カウンターとして使える。 相手の格闘をバリアで弾いた場合は確定なので追われている場面では使いやすい。 Sドライブ中はメイン長押しによる暴発に注意。 メインのガード判定を上手く利用できるように適度に連打する癖をつけよう。 【サブ射撃】フォルファントリー [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3×2][補正率 %] 「逃がすと思ったか?」 足を止めてフォルファントリーからフリーダムのNサブのような挙動で2連装ビームを放つ。キャンセル時は100。 発生が速くメインからの追撃、着地取りや格闘へのカット、コンボ〆など用途は豊富。この機体の奪ダウンの要。 弾自体の性能が特別良いわけではないので、着地取りに使用すると取れないときもある点は注意。 特射使用中は、弾数が2発に増加。常時リロード式に変わる。 使い勝手が大幅に増すので、∞メインと併せて贅沢に使っていける。 【後格闘】ビームナイフ【投擲】 [属性 実弾][スタン][ダウン値 1][補正率 -20%] 「ビームナイフも使いようだ!」 足を止めてビームナイフ「ロムテクニカRBWタイプ7001」を投擲する。メインからキャンセル可。虹ステ不可。 Zやサザビーの後格とほとんど同じ。 だが、慣性やキャンセル落下があるわけでもなく、弾も比較的小さいのでこの手の武装の中では使いにくい部類。 しかしメインがMGの為、サブが無いときなどは使うこともある。 用途としてはメインhitからのサブがないときの近距離の追撃に。 【特殊射撃】ニュートロンジャマーキャンセラー装着 [1出撃1回][属性 時限強化][発動時間 14秒] 「無限の核パワーもあるのだ!」 1出撃に1回しか使えない時限強化武装。装着することでスーパーハイペリオンへと移行する。 機体名もハイペリオン(NJキャンセラー)に変わる。スーパーハイペリオンではないのが残念。 発動すると、メインの弾数が無限になり最大で12連射可能に、サブの弾数が2発になりCSの威力が上昇、各種格闘の威力上昇、特格のリロードも向上し、機動力も上昇する。 特にサブは換装前にリロード中でも補充される。 解除モーションが存在するので切れるタイミングに敵のど真ん中ということは避けたい。 Ξと同じようにダウン中にゲージが0になると起き上がってから解除モーションが発生する。 サブのゲージも共有しており、解除時に残弾ゼロだとリロード中になる。 スサノオのトランザムの様に戦局を支配するほどの力はなく、あちらが「切り札」ならこちらはただの「強化系」武装の一つでしかないことを覚えておこう。 しかし、生存力や詰めに貢献することは間違いない。 使って損はないため、腐らせず要所でキチンと使っていこう。 主な使い時は二通り 開幕で発動し特格のリロードを早め、手動リロードを得ることでメインの弾切れを減らす Sドライブの前に発動し弾切れのないメインでミリ殺し、機動力の上昇もあり追い込みはピカイチ。 どちらの使い方も有用なので相手の機体、相方の機体に合わせて使い分けできるとよい。 原作ではこの状態でセリフ通りの無限の核パワーでアルミューレ・リュミエールを常時展開できたが、そんなバランスブレイカーな設定はさすがに再現されていない。 【(特殊射撃使用後)特殊射撃】ビーム・サブマシンガン【手動リロード】 「俺は運が良い」 10/28のアップデートで追加。 NJC使用後は手動リロードに切り替わる。半端な弾数ならリロードしよう。 フルクロスと同じく、フワステ直後に使うことで独自の落下慣性を付けて素早く着地する通称「リロキャン」はこちらでも可能。 ハイペリオンにはキャンセル落下が無いため、立ち回りに組み込めばある程度キビキビ動ける。 しかしフルクロスとは違い「射撃からキャンセルできてよく動く虹ステ可能な行動」がないためあちらほど有用ではない。 基本的には本来の効果である「いつでもメインをリロード」を主目的に使うことになる。 連動盾の存在によりハイペリオンは常にメインを撃ち続けるため、撃ち切らずともメインを補充できるのはかなり有難い。 半端な弾数のせいで狩り切れなかった、嫌なタイミングでリロードを挟んでしまったというアクシデントを減らせる。 【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール [撃ち切りリロード][リロード 30秒/100][属性 射撃格闘バリア][発動時間 5秒] 「一旦展開された、アルミューレ・リュミエールを破る方法などない!」 モノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール」による全方位バリアを5秒間展開する。 この機体最大の目玉。 展開中は射撃・格闘を一切受け付けない完全防御兵装。プレッシャーも防ぐ。 バリアが攻撃を受けてもバリアの展開時間が短くなることはない、このゲーム最強のバリア。 ただしヒットストップはあり、連射武装やゲロビに対しては動きが止められてしまう。 発生が速く判定がエフェクト発生前にもあるので格闘or着地取りに対するカウンターもできる破格のバリア。 展開して相手に向かって突っ込むもよし、逃げてもよしと、相手の覚醒にカウンターで発動など使える場面は多い。 しかしクールタイムがないとは言えリロード速度は良好とは言えないので使う場面は選ぶ必要がある。 必要な場面に展開できないという事態にはならないように大事に使いたい。 展開中に特殊格闘でランサー形態での攻撃が可能。詳しくは下記の格闘欄参照。 格闘 全体的に判定は弱め。TVゼロ等と同様、常に抜刀しているので抜刀モーションはない。 各格闘初段の発生速度は、前>N>横 BD? 【通常格闘】左斬り→突き→薙ぎ払い ビームナイフを使った3段格闘。 動作は普通だが判定が弱い。踏み込みがこの機体の格闘の中では良い方。発生は横格より速く前格より遅い。 この機体の主力格闘。回り込みはないが確定場や闇討ちではこの格闘を振っていこう。ダメージもそれなりに取れる。 1段目から射撃派生、2段目から射撃、後派生可能。 後派生で踏みつけてマシンガン連射。使用中はブースト消費はない。 強制視点変更有り。MG連射はガーベラ後のように射撃バリアを貫通する。 一見ダメージが高く見えるが多段ヒットの上に各ダメージも安いのでコンボに繋げても火力が出ない。 この派生に繋げるよりもサブで〆た方がカット耐性も火力も上なので基本的には封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生(1) ビームマシンガン連射 81(74%) 8(-2%)*3 1.7 0 よろけ ┃┗射撃派生(2) 銃剣射出 111(64%) 40(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┗2段目 突き 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生(1) ビームマシンガン連射 129(59%) 8(-2%)*3 2.0 0 よろけ ┃┗射撃派生(2) 銃剣射出 153(49%) 40(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣後派生(1) 踏みつけ 145(60%) 50(-5%) 2.5 0.5 掴み ┃┗後派生(2) ビームマシンガン連射 167(60%) 3(-0%)*11 2.5 0 掴み ┃ ┗後派生(3) 蹴り 195(/%) 50(-/%) 6.5↑ 4↑ ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 162(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【前格闘】蹴り→蹴り上げ 金枠の前格のような初段モーションの格闘。 ハイペリオンの格闘の中では最も発生が速く、至近距離では自身のN、横を潰せる。反面、初段の伸びや踏み込みは良くない。 2段目で蹴り上げるので、簡単にコンボに繋げられるがダウン値は高め。(出し切りからNN後派生がすべて入らない) 1段目から射撃派生可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生(1) ビームマシンガン連射 86(74%) 8(-2%)*3 1.7 0 よろけ ┃┗射撃派生(2) 銃剣射出 116(64%) 40(-10%) 2.2 0.5 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→蹴り→振り下ろし 回り込んで薙ぎ払いからの3段。N同様、1,2段目に射撃派生、2段目に後派生あり。 回り込みや踏み込みはそこそこなものの、発生が遅く判定も弱い。至近距離では自身のN格、前格に一方的に潰される。 攻撃の際も自衛の際も頼れる性能とは言えないので、回り込みを活かして使用したい。2段目までが非常に素早い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ┣射撃派生(1) ビームマシンガン連射 76(74%) 8(-2%)*3 1.7 0 ┃┗射撃派生(2) 銃剣射出 106(64%) 40(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┗2段目 蹴り 107(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ┣射撃派生(1) ビームマシンガン連射 124(59%) 15(-2%)*3 2.0 0 よろけ ┃┗射撃派生(2) 銃剣射出 148(49%) 40(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣後派生(1) 踏みつけ 140(60%) 50(-5%) 2.5 0.5 掴み ┃┗後派生(2) ビームマシンガン連射 162(60%) 3(-0%)*11 2.5 0 掴み ┃ ┗後派生(3) 蹴り 190(/%) 50(-/%) 6.5↑ 4↑ ダウン ┗3段目 振り下ろし 157(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【BD格闘】突き刺し→振り下ろし そこそこ伸びる2段格闘。 中距離でマシンガンからの追撃には少し不安が残る。主に闇討ち用。 1段目から射撃派生可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 61(80%) 16(-5%)*4 1.6 0.4*4 よろけ ┣射撃派生(1) ビームマシンガン連射 82(74%) 8(-2%)*3 1.6 0 よろけ ┃┗射撃派生(2) 銃剣射出 112(64%) 40(-10%) 2.6 1.0 ダウン ┗2段目 振り下ろし 121(65%) 75(-15%) 2.6 1.0 ダウン 【射撃派生】ビームマシンガン連射→銃剣射出 「まるで素人だな!」 N・横格1~2段目、前格、BD格1段目から射撃派生で、 後ろに下がってマシンガン3連射→左に動きながら(右入力時のみ右に動く)マシンガンのフレームについたビームナイフ射出の順に攻撃する。 強制ダウンではないものの、距離を離しながらダウンを奪える上、よく動くのでカット耐性も高い。 威力はさほど高くはないが、そもそもこの機体は格闘を当てても200以上のダメージを取ることすら難しいので、割りきってしまってもいいか。 また、バリア中に格闘で攻撃した時などは後派生で長時間拘束するよりもこちらで距離を離すことがいい場合もある。 オバヒなどで格闘を当ててしまった場合などに役に立つので、状況によって使い分けよう。 【特殊格闘中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー 「消えろおぉぉぉぉぉぉ!!!!!!」 特格展開中にもう一度特殊格闘を入力すると発動する。 アルミューレ・リュミエールと自機のシールドを前方に展開させて前進。 このモーション中さらに格闘を入力することでアルミューレ・リュミエール・ランサーを形成し突進する。 威力がとても高く、格闘性能と瞬間火力に難のあるハイペリオンの切り札。 イメージとしてはゴールドスモーの特格。1段目が前面射撃バリアを張りつつ前進し2段目で攻撃判定を出しつつ突撃。 本家に劣らず1段目の踏み込み速度も悪くなく、2段目は伸びと突進速度が強烈。 その速度で緊急時の逃げにも有用だが、状況をしっかり見極めて使いたい。 誘導も2回かかるが、緑ロックで1段目を使用すると以後赤ロックに入っても2段目には誘導は掛からない。 前面展開の出っぱ系格闘のため格闘で迎撃できない点も魅力。 仕様が特殊なのか、各射撃武装からキャンセルするとその時サーチしている方向に突撃する。 これは地味に強力な仕様であり、通常の武装キャンセルはサーチしている向きに拘らず最初の攻撃対象にしか攻撃できないがこの武装は任意で選べるのが強み。 例:敵AにMG連射(サーチ替え)→特格で付近の敵Bに突然の奇襲 攻撃中にブースト不利が付きバリアも切れかけ→サーチを替えて特格の伸びと速度で即離脱 と、覚えておくと中々有用。 上下の判定はそこまで太くなく、相手との位置取りによってはカス当たりになってしまう(特に上方向には突進速度もあり顕著)ので注意。 反面、左右には誘導のかかり直しもあり任意で突撃に移行するためほぼフルヒットする。 使用すると前進の時点で特格は解除されるが、差し引いても非常に優秀な性能を誇るので狙える時には狙っていこう。 逆に言えば特格を展開した時点で大抵のプレイヤーがこの武装を注意しているため、相手をわざと逃がして着地にCSを刺してやる…なんてことも。 原作ではこの武装でハイペリオン2号機のアルミューレ・リュミエールを突破したこともあったが、このゲームでは再現されていない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アルミューレ・リュミエール【前面展開】 -(100%) -(-0%) ┗2段目 アルミューレ・リュミエール・ランサー 240[265](49%) 18[20](-3%)*18 5.4 0.3*18 砂埃ダウン バーストアタック 消えろ、消えろ、消えろーっ! SA 前面射撃判定付き突き抜け→マシンガン撃ちながら接近→蹴り飛ばし→マシンガン2丁乱射からのフォルファントリー発射。 乱舞系覚醒技。比較的動くものの動きはやや遅く、更にかなり長いためカットされやすい。 特格を展開しながら攻撃することも可能なため、狙える場面では狙っていくのもあり。ただし最終段付近でバリアは切れる。 全体的にビームマシンガンを使った行動が多く、コンボの締めに持ってくるとマシンガンのダメージが0になってしまうことがあるので注意。 また、斜面ではBMGが当たらず、マント系はBMG連射をマントで防ぎながら最終段近くになると行動可能になる。総じて低性能。 ハイペリオンで大ダメージを狙えるのは嬉しいが、低い耐久で低いカット耐性の乱舞覚醒技を使うのはやはりこわい。状況をよく見て使おう。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 62(80%) 33(-10%)*2 30*2 強よろけ ┗2段目 突き抜け 173(60%) 38(-5%)*4 35*4 強よろけ ┗3段目 BMG連射 203(50%) 5(-1%)*10 4 よろけ ┗4段目 突き刺し 233(45%) 59(-5%) 55 強よろけ ┗5段目 蹴り 255(40%) 38(-5%) 35 強よろけ ┗6段目 BMG2丁 277(22%) 3*2(-1%)*10 3*2 よろけ ┗7段目 フォルファントリー 302(/%) 107(-/%) 100 5↑ 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ゼロカスやストフリ同様、コンボダメージが絶望的に低いのが弱点。 威力 備考 メイン始動 BMG4hit→サブ 137 BMGの当たり方によってダメージ変動 BMG4hit→後→(≫)サブ 157(175) 自衛の基本 BMG4hit→後≫BMG6hit 142 ブーストやサブが無い時に BMG4hit→後≫NN サブ 192 近距離で当たったらの選択 N格始動 NN サブ 197 基本。派生よりも威力が上 NN NNN 203 NN NN後 217 NN NN射 200 オバヒ時の離脱用 NN NN サブ 220 ↓推奨 NN 前N サブ 226 基本。打ち上げる NN射1≫NN射1≫サブ 221 ダメが安くなり虹ステできないので↑推奨 前格始動 前N 前N 196 前N NN射 209 前N NN サブ 229 ??? 横格始動 横N 横NN 195 横N サブ 192 基本 横N 横N後 209 横N 横N射 192 横N 横N サブ 218 ↓推奨 横N 前N サブ 221 基本。打ち上げる BD格始動 BD格 前N サブ 216 特格中格闘派生始動 覚醒時 BMG4hit→後≫覚醒技 235 NN 覚醒技 264 横N 覚醒技 258 特格中特格 覚醒技 381[383] デスコン 戦術 悪くない機動力と高性能なメインは近距離では射撃機に対する押し付けとしても機能し、後衛でもよろけからダウンまで持っていける。 メインの発生時点から射撃シールド判定が出るので、活用次第で射撃を防ぎながら攻撃できる。 メインからサブや後格に繋げてダウンを取るのがこの機体の基本。 そのままメインで押し切るのもおおいに有り。その場合は弾数に注意。 主力であるメインCSサブを強化する特射は純粋な強化と言って良い。 機動力も強化してくれるため、全体的な性能向上も見込める。 1出撃につき1度きりのため、タイミングを見極めすぎて出し惜しみもしないように使おう。 アップデートにより空いた特射に手動リロが追加されたため以前以上に出し惜しみする必要が薄くなった。 最大の特徴である特格展開中は射撃格闘全てを防ぐ間違いなく無敵状態。 タイミングさえ合えばFドラ覚醒した格闘機体相手だろうが安全に覚醒切れまで待つことも出来る。 狙えるならCSや特格中特格に派生してダメージを稼ごう。特に特格中特格は出し得に近いものもある。 全体的に奪ダウン力に悩まされるのが難点。 メインが4発よろけなので適当に撒いているだけではよろけが取れずダウンに持っていきにくい。 幸い手動リロもあり7〜8発撃ってBDしてまた撃つ、といった着地に重なるような撃ち方を続けられるので強気に行くことも重要。 タップ撃ちでしつこくアラートを鳴らしたりカスらせたりアクセントを入れると良い。 射撃ガード有りのメインの存在から特に近距離の撃ち合いには強いが、マシンガンのため格闘迎撃が難しいというジレンマも抱えている。 格闘の性能も悪いため特格なしで格闘戦はメリットがない。咄嗟の迎撃にはバクステマシンガンが最もローリスク。 低耐久、高性能だが回転率の悪いバリアといった性質も相まって集中的に狙われることが多い。 またこれらの武装の性質上放置にも弱く、特格展開中以外は見向きもされないことも多い。 一気にダメージが取れる武装はCSと特格中特格くらいしかなく、格闘が闇討ちに不向きなのもそれを助長している。 よってガン攻めと放置両方への対策が必要。 総じて特格の使い方で勝敗が変わる。 劣勢時に逃げや守りだけに使うだけだと、さらに追い込まれる要因の1つになるので良く考えて使おう。 理想的なのはそれらを駆使して相手がジリ貧かつ手詰まりになるような状況に追い込むこと。 オーバードライブ考察 Fドライブ 本機の低い火力を補える前おすすめドライブ。 メイン→格闘を狙うことが可能になり、火力が低めがちなハイペリオンがまとまった火力を取るチャンスが生まれる。 特射か覚醒と合わせれば圧倒的なスピードで相手を追いかけ、メイン押し付けをしやすくなるのでなるべく併用した方が良い。 ランサー発生時にFドラを発動出来るので相性は良く、生当てすれば一気に戦局をひっくり返すことも可能。 最大の利点はドライブを温存しやすいことにあり、特格を貯めたり相方の覚醒に合わせやすい。 問題は初段の格闘性能がFドラで強化しても生当ては難しく伸びも普通な点、そしてましになるとはいえ言うほど火力も伸びないところ。 メインから当てられる距離を把握する事が大切。 Sドライブ 公式現おすすめドライブ。 メインを連打するだけで、前面バリア+マシンガンを弾があるだけ可能になる。 特射とドライブを合わせればほとんどの時間上記の行動を行える。 よろけた所をサブで取り、さらにメインで落下+バリアで着地など相手からしたらかなり鬱陶しい。 火力面でもCSがすぐに貯まるのでFドラと比べても見劣りしない。特に特射中CSは驚異の一言。 マシンガンの特性上ドライブを温存しにくいのが唯一の欠点。 アップデートにより出撃時からNJCが使えるためコストオーバー時でもすぐ強化できる。 機体の特徴から特にこだわりがなければこちらを推薦。 僚機考察 3000コスト 安定の相方。ハイペリオンが苦手とするロック取りを引き受けてくれる。基本は後落ち。 赤ロックと耐久の関係で事故を起こしやすいためメインのタップ撃ちなどで動かして バリアまで時間を稼いでいく。 ハイペリオンは半覚を使うメリットがあまりないので全覚推薦。 中距離では鉄壁のような機体なので万能機的要素を持った前衛機がいいだろう。 ターンX、シナンジュ、バンシィ・ノルン 迎撃力の高い万能機たち。 ハイペが苦手な高コスト格闘機を任せられる上、ハイペが不足している奪ダウン力もある。 そして格闘機のお供になりやすい万能機や支援機はまとめてハイペが見られる。 ハイペにとって非常に相性がいい相方と言える。総合力でノルンが一歩抜きん出ているか。 2500コスト ハイペリオンが後落ちした時の耐久は250でドライブ発動のジャストである。 3000と組む時と違いある程度耐久を残しながらコスオバからの特射+ドライブで強襲も可能。 よって先落ち上等の近距離寄りの前衛が出来る機体と組んでコスオバを受けられるような組み合わせが良い。 ドライブによる攻めや延命が安定するため組み合わせとしては非常に好相性。 確実にコスオバを受けられるように最悪相方が先落ちするまで下がる事も考えること。 クロスボーン・ガンダムX1改 マント持ち万能機で、全体的にビーム耐性が高い組み合わせ。 さらにこちらが射撃機を追い回すことで、X1改への射撃の量を減らせるためマントが保ちやすい。 火力の面でもX1改の格闘で補えるためなかなか好相性。 X1改は単独で高コスト格闘機を抑えるのは難しいので、しっかり連携して対応したい。 2000コスト 1500コスト 全体的に火力不足感が否めない組み合わせ。なるべくなら避けたいところ。 こちらが先落ちを狙う形が理想だが、放置に弱いことに注意。 相手に高コストがいる組み合わせで相方先落ちの場合、最悪最後まで放置されるもしくは順落ちを狙われる。 組むとするなら覚醒とドライブの数が多い1500のほうがいいか。 ヴィクトリーガンダム(Vガンダムヘキサ) シールド連動メインによる射撃機制圧コンビ。 中距離戦のみでこの2機相手にダメージレースを勝ち抜けるコンビはまずいないだろう。 当然敵機は近距離戦を狙ってくるのでしっかり連携して追い返そう。 Vはメインがなくなると存在感が一気になくなるので注意。 外部リンク したらば掲示板 - ハイペリオン Part.1 したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.2 したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.3
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/821.html
ハイペリオンガンダム1号機HYPERION GUNDAM UNIT 1 登場作品 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 型式番号 CAT1-X1/3 全高 16.90m 重量 54.7t 所属 ユーラシア連邦 搭乗者 カナード・パルス 武装 ビームナイフ「ロムテクニカRBWタイプ7001」ビームキャノン「フォルファントリー」RFW-99 ビームサブマシンガン「ザスタバ・スティグマト」 特殊装備 モノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール」 追加装備 ニュートロンジャマーキャンセラー ハイペリオンガンダム2号機HYPERION GUNDAM UNIT 2 登場作品 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 型式番号 CAT1-X2/3 全高 16.90m 重量 54.7t 所属 ユーラシア連邦 搭乗者 バルサム・アーレンド 武装 ビームナイフ「ロムテクニカRBWタイプ7001」ビームキャノン「フォルファントリー」RFW-99 ビームサブマシンガン「ザスタバ・スティグマト」 特殊装備 モノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール」 ハイペリオンガンダム3号機HYPERION GUNDAM UNIT 3 登場作品 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY B機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY 型式番号 CAT1-X3/3 全高 16.90m 重量 54.7t 所属 無し 搭乗者 イワン・ザンボワーズ 武装 ビームナイフ「ロムテクニカRBWタイプ7001」ビームキャノン「フォルファントリー」RFW-99 ビームサブマシンガン「ザスタバ・スティグマト」 特殊装備 モノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール」 【設定】 ユーラシア連邦がMS開発計画「X」で、アクタイオン・インダストリーと合同で開発した試作MS。 元々はゲルフィニートというウイルスを駆使するMSが原型機。 ユーラシア連邦が生み出した【アルテミスの傘】ことモノフェーズ・シールドを初めてMSに搭載し、実弾はおろかビーム弾すら弾く。 それを球型に展開したのがアルミューレ・リュミエールである。 ただし、エネルギー消費が非常に激しいので展開できる時間は短く、また当初は無敵かと思われたがビームコーティングされた物質では貫通することが判明している。 合計3機が開発されており、最終的に全てが破壊されているが、この開発で蓄積されたデータは後にMAに転用され、デストロイガンダム、ザムザザー、ゲルズゲーに装備される陽電子リフレクターが開発され、一部兵装の削減した簡易量産型ハイペリオンGも開発されている。 尚、名前のハイペリオンはギリシャ神話に登場する神の名前であり、ヒュぺリオンとも呼ばれる。 【武装】 RFW-99 ビームサブマシンガン「ザスタバ・スティグマト」 ビーム弾を連続して発射することの出来る軽機関銃。 「ビーム・セル」と呼ばれるエネルギーを薬莢ごとに内包した特殊な弾丸を用いている。 本機の電力の浪費せず、モビルスーツに有効打となるビームで攻撃できるという、実弾の利便性とビーム兵器の短所を解消した優れもの。 ニュートロン・ジャマー・キャンセラー(以下NJC)搭載後、「スーパー・ハイペリオン」となった後は、背中に詰んだNJCのバックパックから動力ケーブルをサブマシンガンに繋げることで、従来のビームライフルと同じ仕様になった。 スティグマトはフランス語で「聖痕」の意。 ビームナイフ「ロムテクニカRBWタイプ7001」 ビーム刃を発生させる短剣。 前述のビームサブマシンガンの銃口の下に装着し発射することも可能で、銃剣やアンダーバレルグレネードランチャーとして機能する。 ビームキャノン「フォルファントリー」 肩部に装備された二門のビーム砲。 これもサブマシンガン同様に「ビーム・セル」を用いられている為、弾数が許す限り発射可能となっている。劇中ではブルーフレーム2ndのG型兵装を全て破壊し中破させた他、X-ASTRAYのドラグーン包囲網を打ち破ろうと最大出力で発射。 それでもバリアを突破できなかったどころか、反動で跳ね返ってきたダメージでハイペリオンは損傷、NJCが誘爆し消滅する。 フォルファントリーはフランス語で「空威張」「乱暴」の意。 モノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール」 ユーラシア連邦の独自技術である「アルテミスの傘」こと光波防御帯をさらに発展させ、MSに転用したもの。 バックパックなどから発生器を射出し、機体を球状に覆うことでビームはもちろん実弾も完全に防ぐことができる。 その分エネルギーの消費が激しく、5分程度しか展開できない。 本機に搭載されたものは展開した状態でも自分からの攻撃は素通りするという反則的な代物である。 原作では、その防御にものを言わせて単機で吶喊して敵の陣形を崩し、その隙を後続の部隊で叩くという戦法が使われた。 またカナードは出力を変更することによって槍のようにして攻撃したことも(特格中特格はこれの再現)。 登場当初は文字通り無敵の防御力を誇ったが、劾によって対ビームコーティングした物質は突破できるという弱点が露呈した。 また、こちらは難易度がとても高いが、発生器自身は露出しているので、それを狙い撃てば破ることも一応可能。 なお、両腕の上腕部にも発生装置があり、ビームシールドのように展開したりナックルのように展開して相手を殴ったりといった使い方も見せていた。 VS.シリーズでは一定時間経過か再度入力でバリアを解除し槍のようにして攻撃する以外では一定時間完全無敵のバリアのバリアとなっている。 【原作における活躍】 キラ・ヤマトを探す途中、L4のコロニーメンデルにてロウ・ギュールと接触する。 質問を終えると機密保持のためにレッドフレームにサブマシンガンを全弾発射する。 だが、このときロウはガーベラ・ストレートで受け止めて難を逃れた。 その後、ロウが保護したプレア・レヴェリーの搭乗するドレッドノートガンダムに敗北し、その打倒のためにユーラシア連邦から離脱して、バルサムが搭乗する2号機を撃墜して修復パーツに使用。 そしてニュートロンジャマー・キャンセラーの強奪に出る。 そして、Xアストレイとして生まれ変わったドレッドノートと交戦して再び敗北。無理な戦闘によって核エンジンが暴走して爆散した。 【搭乗者】 カナード・パルス CV:保志 総一朗 コロニーメンデルにて開発され、ユーラシア連邦が拾った戦闘用スーパーコーディネーターの失敗作。 能力こそ高いがスーパーコーディネイターの完成型であるキラ・ヤマトには及ばず、本人もそれがコンプレックスになっていた。 性格はかなり短気で過激な言動が多く、特に「消えろ」を連呼している。 とはいえ部下には割と慕われているようで、軍から抜けた際についてきた人もいたようである。 逃亡中に出会った謎の人物に「キラ・ヤマトを殺せば、お前は本物のスーパーコーディネイターになれる」と言われた事で、『キラ・ヤマトを倒して自分がスーパーコーディネイターになる』ことを野望としていた。 だが、プレア・レヴェリーに敗れてからは彼の打倒に目的がシフト(*1)していき、再戦時には機体の暴走からプレアによって彼の命と引き替えに救われたことでそれまでの「キラ・ヤマト打倒」という生き方を捨てる。 戦争が終わった後にオーブで暮らすキラとアスランとすれ違うが、何もせず去っていった。 バルサム・アーレンド CV:浜田 賢二 地球連合軍のパイロット。 ムウ・ラ・フラガの「エンデュミオンの鷹」に肖り、自ら「アルテミスの荒鷲」を名乗っている。 搭乗機であるハイペリオンガンダム2号機の左には7つの撃墜マークが施されているが、これはシミュレーションでの戦果であり、実戦経験はない。 ジェラード・ガルシア少将から秘蔵っ子と呼ばれたりハイペリオンを任されているだけあり実力はアルテミス内では高かったのだろうが、初めての実戦となったカナードの追跡戦でアルミューレ・リュミエールを破られた挙句コクピットをビームナイフで抉られ戦死。 相手がカナードとはいえ、半壊した機体(しかも同一機種)に敗北するという醜態を晒してしまった。 後年のガンダム00では似たような人物が登場したり同様の展開があるが、前者は作中通して確かな実力を視聴者に見せつけたり、後者は両者とも活躍し続けたエースパイロット達なので、この場面にしか登場しないバルサムは実力がイマイチ不明瞭なのもあり、存在を知るファンからは「史上最弱のガンダムパイロット」と揶揄される事も。 一応ALを展開しながら肉薄するのはハイペリオンを運用するうえでは真っ当な判断ではあるが… 【VS.シリーズにおける活躍】 EXVS.MB カナードの1号機がコスト2500で参戦。 原作同様、アルミューレ・リュミエールを駆使して戦う。メイン射撃はヴィクトリー同様シールドが連動して展開される。 更に一定時間ニュートロンジャマーキャンセラーを装備してスーパーハイペリオンにもなれる。スーパーハイペリオン時はメインが無限になるため、連動シールドも相俟ってSドライブとの相性は抜群である。 鉄壁のバリアを装備しているためか、耐久値が2000コストより低めになっており、攻撃性能に関しても他の機体に比べるとやや控えめなのがネック。 パイロットのカナードがキラに執着しているのも再現されており、原作では実現しなかった二人の掛け合いも収録されている。カナードとキラの音声付き掛け合い台詞は本作が初となる。 カナードの台詞も当然荒々しいものが多いのだが、ヅダと組んだ時だけは「おんぼろだがいい機体」と評し機体の改善案を出したりデュバルの信念に一定の理解を示している。失敗作と呼ばれた自身の境遇と重なるのだろうか。 稼働直後はバグとしてアルミューレ・リュミエールが無限に展開できるといういつか見たようなことが起きた。当然修正されたが、この時のハイぺリオンならどんなガンダムにも負けることはないだろう。 EXVS.2 一部武装に慣性が乗るようになり、メインの誘導が微強化された。 なのだが、キャンセル補正による火力の低下、メイン中のバリアが格闘系アシストを防げなくなる、射撃ガード付き武装、時限バリア持ちの機体が大幅に増えたため見劣りするところが目立つようになり、さらに同コストで似通った武装を多く持ちながら武装の質がハイぺリオンより高性能なスターウイニングが現れ、だいぶ苦境に立たされている。 おまけに宿敵のキラ・ヤマトのストライクとストライクフリーダムが大きく強化されたのも(カナード的には)悩ましいところ。 アップデートにてスーパーハイぺリオン時の大幅な強化を初めとしていくつかの強化を得た。 EXVS.2 XB コストがXアストレイと並ぶ2000に降格。 とはいえ前作のマラサイ(2000から1500に落ちた)のように弱体されたという訳ではなく、EXVS→FBのX2のような感じで性能に関してはCSが若干落ちたかな?くらいのレベル。 流石に開幕バリアはなくなったが新武装も貰えたし何よりコストオーバー時の安定感は増したともいえる。 EXVS2OB 機動力が向上している他、覚醒技空振りでNJCを再使用出来るようになった。 【勝利・敗北ポーズなど】 勝利ポーズ 通常 ビームサブマシンガンを乱射してポーズ。 アルミューレ・リュミエール展開時 アルミューレ・リュミエールを解除してポーズ。 敗北ポーズ 両膝を付いた状態で右手を伸ばした後、爆散。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 11話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第2ピリオドで登場。 キュベレイパピヨンのクリアファンネルを認識する事もなく、コンティオとオクト・エイプ改と共に撃墜されてしまった。 【余談】 カナードには一説にはキラとの遺伝子的な繋がりがある、つまり兄弟であるとの話もある。 そのためか声優もキラと同じ保志総一朗氏になっている。 キラとは全く真逆の高圧的な喋り方で聴き比べてみるのも面白い。 余談だが、カナードは以前にもゲーム『スーパーロボット大戦W』や『SDガンダムGジェネレーションクロスドライブ』にてキラと共演しているが、上記のようにEXVS.MBにて声付きで掛け合いが初めて実現した。
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レイカ・ハイペリオン(れいか・はいぺりおん) プロフィール 性別:女性 属性:サイボーグ 武器:合金ナイフ キャラクター説明:特殊合金「イカロス」を心臓に埋め込むことで擬似的な魔人能力を得た人造魔人。スラム街の孤児であったが、所属陣営に拾われて以降、のし上がるために必死に努力している。ただし、努力家というよりは野心家と言ったほうが正しい。自分は特別な人間だと信じて疑わず、自分の作り上げた妄想の神によって加護を得ていると考えている。そのため、イカロスによって発動する魔人能力の制約が死亡するものだと知っても、自分だけは大丈夫だと思っている。風が吹けばたなびくような長いマフラーを愛用していて、茶髪のセミロングヘア。基本的に所属組織の制服を着用している。 ステータス 攻撃力:18 防御力:0 体力:5 精神力:3 FS(幸運):4 特殊能力【ハイペリオン・ソード(はいぺりおん・そーど)】 効果:遠距離通常攻撃 効果付属: 範囲+対象:周囲2マス敵全員 対象付属: 時間:一瞬 時間付属: 制約:精神攻撃・自分死亡 詳細な説明:精神攻撃の広範囲遠距離通常攻撃です。 能力原理:「ハイペリオン・ソード」高次元の神と接続し、心に隙のある者を討ち滅ぼす巨大な刃を生み出し振り回す(少なくとも本人はそう思っているが、真相は定かではない)。レイカは心象感応合金「イカロス」を感応させることでこの能力を使用できる。しかし、イカロスは高出力の能力仕様を可能にする代わりに、術者の心臓を焼き切ってしまう。 発動率:100% シークレット:しない コスト:2.0(申告コスト:6) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スーパーハイペリオン(SEED X ASTRAY) コスト:560 耐久力:650 盾:有 変形:無 抜刀:有 ハイペリオンに核エンジンを搭載した機体 スーパーフリーダムとは特に関連性は無い メイン:ビームマシンガン 弾数50 リロード6秒/全弾 リロードが早くなった上二挺撃ちになって射角が広くなった 威力20×1~5 サブ:フォルファントリー 弾数4 リロード5秒/2発 常時リロードになり、リロード速度もアップ 残念ながら威力は変わらない 威力100×2 特殊射撃:アルミューレ・リュミエール 弾数100 リロード0.3秒/1発 展開時間が倍になった上リロード速度もアップ かなり凶悪な性能になった 格闘は威力以外変化無し N格闘70・70・75 前格闘70 横格闘90・90 特殊格闘180
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット カナード・パルス コスト 2000 耐久値 580 形態移行 NJC装着 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:6NJC装着:8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ コーディネイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームサブマシンガン 50[∞] 15~120[16~144] 射撃ガード付きの手動リロードNJC中は弾数無限 射撃CS フォルファントリー【照射】 - 195[235] 照射ビームを2本同時発射 サブ射撃 フォルファントリー 1[5] 126[135] 単発強制ダウンNJC中は弾数増加 レバーN特殊射撃 ビームナイフ ビームサブマシンガン【前進撃ち】 1 91[113] 突撃しつつ攻撃 レバー後特殊射撃 ビームナイフ ビームサブマシンガン【宙返り撃ち】 91[113] 宙返りしつつ攻撃 特殊格闘 アルミューレ・リュミエール 100 - 完全無敵バリアNJC中はリロードが加速 後格闘 ビームナイフ【投擲】 - 55 虹ステ可能な弾数無限の投擲 格闘CS ニュートロンジャマーキャンセラー装着 100 - 1出撃1回の時限換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームナイフ NNN - 162[178] 標準的な3段格闘 後派生 踏みつけ BMG 蹴り飛ばし N後 189[195] 威力は高めだが足が止まる NN後 222[233] 射撃派生 BMG ビームナイフ N射 111[117] カット耐性高め NN射 153[164] 前格闘 ミドルキック→蹴り上げ 前N - 121[133] 受身不可打ち上げ 後派生 踏みつけ BMG 蹴り飛ばし 前後 194[200] N格同様 射撃派生 BMG ビームナイフ 前射 116[122] N格同様 横格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い→唐竹割り 横NN - 153[164] 回り込み3段格闘 後派生 踏みつけ BMG 蹴り飛ばし 横後 184[189] N格同様 横N後 217[223] 射撃派生 BMG ビームナイフ 横射 106[111] N格同様 横N射 148[154] BD格闘 突き刺し→銃剣振り下ろし BD中前N - 129[139] そこそこ伸びる 後派生 踏みつけ BMG 蹴り飛ばし BD中前後 198[202] N格同様 射撃派生 BMG ビームナイフ BD中前射 120[124] N格同様 特殊格闘中特殊格闘 アルミューレ・リュミエール・ランサー 特→N - 240 使用時にバリアを解除 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 消えろ、消えろ、消えろーっ! 1 301/287/296/282 射撃過多の乱舞攻撃 []はNJC装着時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームサブマシンガン 【射撃CS】フォルファントリー【照射】 【サブ射撃】フォルファントリー 【特殊射撃】ビームナイフ ビームサブマシンガン【前進撃ち/宙返り撃ち】【レバーN特殊射撃】ビームナイフ ビームサブマシンガン【前進撃ち】 【レバー後特殊射撃】ビームナイフ ビームサブマシンガン【宙返り撃ち】 【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール【特殊格闘中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー 【後格闘】ビームナイフ【投擲】 【格闘CS】ニュートロンジャマーキャンセラー装着 格闘【通常格闘】ビームナイフ【N格/前格/横格/BD格後派生】踏みつけ ビームサブマシンガン 蹴り飛ばし 【N格/前格/横格/BD格射撃派生】ビームサブマシンガン ビームナイフ 【前格闘】ミドルキック→蹴り上げ 【横格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い→唐竹割り 【BD格闘】突き刺し→銃剣振り下ろし 覚醒技【覚醒技】消えろ、消えろ、消えろーっ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ハイペリオンガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』より、「失敗作」であるカナード・パルスが駆るユーラシア連邦が独自にX計画で開発した機体の1号機。 外からの攻撃は遮断し、自らの攻撃(防壁の内側)は素通りさせるバリア型防御システム「アルミューレ・リュミエール」が最大の特徴。 射撃バリア付きビームマシンガンと完全無敵バリアを持ち味とする射撃寄り万能機。 前作では2500コストだったが今作では2000コストにコストダウンしての参戦となった。 これまではバリア武装の存在もあり、耐久値は2500コストどころかコスト調整を考えた場合全機体通して見ても低かった。 しかし本作では2000コストとなった上で耐久そのものも増えた結果、2000としては特殊武装持ち相応程度に低めといったレベルとなり、相対的に前作よりも打たれ強くはなっている。 新武装の特射は参戦以来の真新しい択となり、25時代には無かった動きが可能となった。 使い切りの時限強化がデメリットの解除硬直を廃された上で格闘CSに移動した点も劇的な変化となる。 但しそれ以外はコストダウン故の弱体化が目立ち、特に本機の本懐と言える相手を追い回す為の機動力が落ちた点と開幕バリアを取り上げられた点はかなり厳しい。 コスト以下の性能の武装しか無い本機に取って機動力は最重要と言ってよく、前作は上方による機動力の向上が武装関連以上に使用感の改善に直結していたと言う声が多かった事からもそれがうかがえる。 その機動力が落とされた事により、位置取りや自衛と言ったゲームの根本的立ち回りに難儀する場面が目立つ上に、バリアの回転率が悪化した事により前作同様かそれ以上に放置や即溶けするようになってしまった。 相性に今まで以上に左右される機体となったので、如何にして有利対面を逃さないか・不利対面を凌ぐかが試される。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら コスト 2500→2000に変更 耐久 増加(560→580) ロックオン距離延長(9→10) 機動力低下(BD回数減少、上昇を中心にBD速度低下) メイン 盾の範囲縮小 射撃CS 銃口補正か範囲弱体化(カス当たりが増えた)。ダメージ低下。強化へのチャージ状態引継ぎ可能に。 サブ ダメージ低下 格闘CS 旧特射が移動。解除硬直撤廃。持続時間短縮(-4秒)。 特殊射撃 新武装追加 特殊格闘 出撃時弾数0 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格、後格 各特射→N格、前格、横格、特格 後格→サブ 各種格闘全段→特格 前格全段→サブ、特格 格闘射撃派生→メイン、サブ、特格 格闘後派生→特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームサブマシンガン [手動リロード 50発[弾数無限]][属性 ビーム][?hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「そらそらどうした!」 ザスタバ・スティグマト。1クリック4発、長押しで10連射できるビーム属性のマシンガン。 射撃開始から4発分まで持続する射撃ガード効果を持つシールドを構える。 NJC装着時は弾数が無制限になり、長押しが最大12連射、シールドが5発分まで持続するようになった上で太さと威力もアップする。 特格と並んで本機を象徴する武装。 これを駆使する事でBRのような甘い射撃迎撃を防ぎつつ相手を削る相性ゲーを仕掛ける事が出来る。 本機の立ち回りの肝であり、マシンガン系の相手を追い回すと言う武装特性を最大限活かせる。 リスキーではあるがゲロビや範囲武装相手に斜めに横切るようにしてシールドで突っ切る荒業も可能。 基本は着地にメインを重ねて誤魔化す戦法を主軸にしつつ機を見て大胆に押し付けていきたい。 反面マシンガン全体で見ても誘導が弱い為単体では引き撃ちには向かず、かと言って近距離でも銃口やヒットストップの甘さから信用しづらい。 キャンセルでのダウン取りも各種武装にて後述するようにシビアな為近すぎると逆に反撃されやすい。 中距離より近距離でないと機能しづらいがその範囲はハイリスクかつ確実なリターンは取れない…と言う連動盾ありきの危なっかしい武装。 連動盾はバズーカやミサイルの爆風やハンマー投擲(カバカーリーレバー入れ特格と∀格CSはアプデでブーメラン系扱いに)と言った特殊な射撃武装は貫通し、ブーメラン属性やハモブレ系武装もガードを突っ切って被弾する為武装相性はしっかり頭に入れておきたい。 また、前作までは正面全体まで展開されていたがほぼ見た目通りの左側にしか判定がなくなった模様。なので正面からだとジャスティスの横サブに代表される細かい判定が独立した広範囲射撃は一部分が本体に当たってしまう。防ぐならしっかり左側を向けるようにしたい。 前作までのNJC使用後のリロードコマンドが無くなった為、弾数管理は他の手動リロード機体同様重要。 10発前後になったらとっとと撃ちきろう。 【射撃CS】フォルファントリー【照射】 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「消えろ、永遠にな!」 足を止めて緑色の照射ビームを2本同時発射。発生や弾の性質は平凡だが上下の銃口は良好。 NJC装着時は太さと威力がアップし、かなり頼れる性能に。 若干性能が低下したが相変わらず貴重な射撃火力択。 用途としてはメインからのセカインや離れた場所からの流しゲロビ、そして特格からのカウンター択等。但しカウンターとしてはバリアのヒットストップから安定はしないので注意。 今作から通常時と強化時CSゲージが共有化された為、強化前に事前に貯めておいて強化発動→即ゲロビと言った芸当も可能に。 CS故に弾数を気にせず撃てる事や本機の武装の中で特格バリアの有無に問わず相手への圧が大きいのでガンガン使いたい、とはいえハイペリオンは基本的に連動バリアによる射撃機への追い込みがメインなので脳死で使い続けるのNG。 【サブ射撃】フォルファントリー [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 *2][補正率 %*2] 「はじけ飛べ!」 2発のビームを同時に放つ単発ダウン系射撃武器。 NJC装着時は総弾数が5発に増え弾の太さとダメージアップ。 発生が遅い訳では無いが弾速は遅く銃口も良いとは言えず、ハルートのようにマシンガンとこの手の武装との相性の悪さからキャンセルからでも追撃が間に合わない事が割とある。 一応発生重視の場合はN特射が、虹ステを活かした自衛重視の後格と言った追撃手段があるにはあるのでこちらは即ダウンと火力、当たり判定を意識した運用になるだろう。 特にNJC中は弾数、弾の太さ、ダメージが上昇するため状況によってはCSよりも主力として回していきたい武装。 性能的には少し物足りないがハイペリオンの武装で最も単発火力が大きい、格闘やランサーの締めで出せば火力不足のハイペリオンでも少しはダメージレースに追い付けるようになるので覚えておくと良いだろう。 またキャンセルで出すと火力が激減するので要所ではBDを挟んで撃っておきたい。 【特殊射撃】ビームナイフ ビームサブマシンガン【前進撃ち/宙返り撃ち】 [撃ち切りリロード 7[3.5]秒/1発] [属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] [属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「兵器とは、こう使うのだ!」 新武装。レバー後入力で性能変化。 いずれも移動しながらマシンガン本体のナイフ射出とマシンガン連射を行う、移動を伴う射撃技。 どちらもマシンガン部分で格闘キャンセル可能でナイフはスタン、マシンガン部分は1hit強よろけ。 ナイフの方は当たり判定が見た目より若干太く、直線では無く多少弧を描く射出軌道を取る為、狙えるものでは無いが相手の射撃を躱したり胡散臭い当たり方をする事がある。 S覚醒のメインキャンセルやR覚醒でのスーパーアーマー付与に対応。 格CS中は3.5秒までリロードが短縮される為オバヒ足掻きとして使いやすくなる。 キャンセルで出せる格闘は元が元かつ3種類しか無いので状況次第では当たらない場面もそこそこある。基本はブーストを残してサブ〆もしくは格闘を虹ステ出来るように運用したい。 本機待望の新武装で貴重な強よろけを取れる弾を撃てる上に格闘キャンセル出来る武装だが、使い勝手はかなりのくせ者。 コマンド自体も含めて使いどころを間違えないようにしたい。 【レバーN特殊射撃】ビームナイフ ビームサブマシンガン【前進撃ち】 前進しながらマシンガン連射。動作はバーストアタックの3段目と同様。 性質はキマリストルーパーの特射と同じだが性能は雲泥の差、入力してすぐ動作を始めるが突進速度が遅く射撃ガードも降りテクも無い為突撃武装としてはかなり低性能。只腐ってもスタンと1hit強よろけなのでヒット後の期待値は本機としては高い。 特格と併用すれば短距離だが無敵バリア付移動技として使える。敵の攻撃ガードのノックバックに合わせるのも手。 メインからの追撃はダウン値の低さとサブキャンセルが無い為ダウンが大抵取り切れないので注意。 主な使い途は盾固めからの横格キャンセルによる捲りか。発生を活かしたサブに代わるメイン追撃としても使えるが銃口が弱いのか外れる時があるので注意。 【レバー後特殊射撃】ビームナイフ ビームサブマシンガン【宙返り撃ち】 足を止めてビームナイフ射出→宙返り→ビームシールドを展開しつつマシンガン。再銃口はかからない。 モーションはバリア以外優秀では無いものの貴重な自衛択。 初段に射撃を置かれやすいのでなるべく先出ししておきたい。ヒット後は動作の都合上格闘追撃に不安が残るのでBDサブが安定。 自衛以外ではマシンガン部分の誘導性能を活かしたメインからの赤ロック保存キャンセルで多少だが本機らしからぬ嫌らしい弾幕を張れる。 【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール [常時リロード 27[24]秒/100][持続 4秒] 「一旦展開されたアルミューレ・リュミエールを破る方法など無い!」 効果時間は短いが射撃も格闘も防ぎ、被弾してもカウントが減らない全方位バリア。 ターンXの月光蝶派生のような特殊攻撃も通さない、文字通りの完全無敵となる本機の目玉武装。 ただし効果時間内でもこちらが振った格闘をガードされたりカウンターを取られると即時解除されるため注意が必要。 またヒットストップが他のバリアより強くかかる為、無敵に頼ってあぐらを掻くと動けずに時間が終了して被弾してしまう。 今作より開幕から使えなくなり、強化によるリロード短縮も3秒に劣化した為、今までに増して回転率が悪くなっている。 回転率の問題に目を瞑れば昨今増えて来た同カテゴリの武装と比べて持続は若干長く、機体の構成上射撃も格闘も使える上に仕込み無しで出せてキャンセルも豊富な為対応力が高いのが強み。 本作ではコストダウンした都合上どうしても守りに使わざるを得ない場面も多いので、特格中特格も加味してなるべくワンパターンな使い方にならないようにしたい。 【特殊格闘中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー 「消えろぉぉぉぉ!!!」 特格中に再度入力するとバリアのカウントを即座に0にして使用できる。 射撃バリアを前面に展開しつつ前進し、更に格闘追加入力をするとランサーを展開しながら突撃する。 ランサー部分の伸びと判定が凄まじく、バリア消失に値するだけの性能を持つ本機の切り札。 キャンセルで出した場合は元々のロック対象を引き継がずに変えた相手に向かう希少な特性を持つ為不意討ちや離脱にも使える。 ランサー展開時の一瞬のみバリアの切れ目が出来るので、そこに射撃を合わせられないように注意。また正面の判定こそ強いが判定の大きさは見た目より狭いらしく、側面で当てようとしてすり抜けるケースが目立つので注意。 生当てで強制ダウンだが細かい多段ヒット系で、出し切り前にキャンセルしてサブや覚醒技で追撃すればダメージを更に伸ばすことが可能。基本火力が低い本機随一のワンチャン択だが発動の制約から読まれやすく、防がれたり避けられた際には相応のデメリットがある事に注意。 大技だからこそ択の一つとして安易に使う事だけは避けていくべし。 失敗した際のリカバリーとして予めCSを貯めておけばゲロビによる追撃という形で機能する場面も。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ランサー 240(%) (-%)* * 【後格闘】ビームナイフ【投擲】 [属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「ビームナイフも使いようだ!」 足を止めてビームナイフを投擲する。弾数無制限の実弾投擲系武器。 特筆する程強いと言うわけではないが、メインの追撃が安定しにくい本機にとっては重要な武装。 とりあえずでマシンガンの要所でばら撒けば事故当たりも期待でき、虹ステ可能でサブにキャンセル出来るため、自衛にも一役買う。 【格闘CS】ニュートロンジャマーキャンセラー装着 [チャージ時間 2秒][リロード無し][持続 17秒] 「無限パワーを手に入れたスーパーハイペリオンは無敵だ!」 1出撃に1回しか使えない時限強化武装。 発動中はNJC及び核エンジンを腰部に装着し、武装とNJCをケーブルで繋げるが、正面からの見た目はほとんど変化しない。 このため他者から強化状態が判別できるようにか、ロックオン時の機体名は「ハイペリオン(NJキャンセラー)」に変わる。 効果中は 機動力大幅強化 メイン 太さとダメージアップ、弾数無限化し12連射可能、バリア展開時間+1発分増加 CS 太さとダメージアップ サブ 太さとダメージアップ、弾数5 特射 リロード半減 特格 発動中リロード3秒短縮 特格中特格除く各種格闘 ダメージ1割程度アップ と全体的に強化される。 特射から格CSに移った事で新規武装が増えたことに加え、今まで悩みのタネだった強制解除硬直も消えた事により、使う自由度は25時代に比べて大幅に上がった。使い切らないと使えない武装も無い。 反面、通常時の機体性能の低さと開幕バリアが取り上げられた事により温存は相変わらず難しい。 なので使うタイミングとしては開幕時(直後よりはある程度敵との距離が縮まった辺り)や再出撃時の早い段階で使って態勢を整えたり、温存しても1回目のバリアを使った辺りには発動させたい。 特に1落ち前の覚醒に合わせようとして抱え落ちなんてしたら目も当てられない。 注意点として、前作と違いチャージ時間が必要なのでコスオバ後の状況次第では発動が間に合わない場合がある。 余談だが前作まで覚醒発動時に設定されていた台詞が移動した事で、ようやく正しい意味で「スーパーハイペリオン」が使われるようになった。 格闘 ビームナイフ「ロムテクニカ」を使う。 初段性能もダメージも心もとないが武装ラインナップの関係で振らざるを得ない状況は多い。また派生含め全ての段から特格キャンセルがあるので溜まってさえいれば非常時のフォローに使える。 本作では追加された特射からのキャンセルルートがあるため、自分から仕掛ける機会も作りやすい。 【通常格闘】ビームナイフ 「逃げられると思ったか!」 左斬り→突き→薙ぎ払いの3段格闘。 この手の格闘の定番な(本機にとって)そこそこ程度の初段性能な為基本はコンボパーツだが、最終段が通常ダウンかつ追撃も難しいので締めとしては使いたくない。 1・2段目から射撃派生、2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(%) (-%) ┗2段目 突き 112(%) (-%) ┗3段目 薙ぎ払い 162(%) (-%) 【N格/前格/横格/BD格後派生】踏みつけ ビームサブマシンガン 蹴り飛ばし 「殺される気分はどうだ!!」 N 横格1~2段目、前 BD格の1段目から派生可能。 敵を踏みつけて足元に拘束し、マシンガンを接射してから蹴り飛ばす。楽しそう MG連射は射撃バリアを無視して攻撃できる。 ハイペリオンの中では威力を出せる派生だが、完全に足が止まるためカット耐性は皆無。 連射中に撃墜しても残り分の覚醒は溜まらない。 この手の派生としては単体ではやや威力が低めだが、恒常火力の低い本機にとってはどこからでも出せる貴重な火力パーツ。 特殊格闘にキャンセル可能で、ややもったいないが出し切り直後の隙をカバー可能。 【N格/前格/横格/BD格射撃派生】ビームサブマシンガン ビームナイフ 「まるで素人だな!」 後ろに下がってマシンガンを3連射した後、横に動きながらマシンガンからビームナイフを射出する。 サーペントテールと交戦した際にイライジャ専用ジンに放った攻撃の再現。 強制ダウンではないものの、距離を離しながらスタンを奪える上、よく動くのでカット耐性も高い。 ナイフ射出部分はレバーNのままだと左に、右入力時のみ右に移動する。 最終段からメイン、サブにキャンセル可能。 メインキャンセルすると反動の慣性が付いたまま落下移行でき、連動盾での射撃カット防止も出来る。 サブは相手を吹き飛ばせると派生した後の選択肢も上々。但し派生自体の補正がきつくキャンセル補正もあるのでダメージはそこまで伸びない。 もしサブでダメージを伸ばしたいならBDキャンセルから撃ちたい。 耐久の低さ故にこちらが目を付けられている場合こちらで距離を離すことが求められる。 火力を取れる場面以外は格闘出し切りやこちらを使おう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 横N BD 1段目 2段目 BD ┣後派生 踏みつけ (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) BMG (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 蹴り飛ばし (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) ┗射撃派生 BMG (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) ナイフ (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】ミドルキック→蹴り上げ 「舐めるな!」 連続蹴りで打ち上げる2段格闘。 比較的発生に優れるため、自衛はこれに頼ることになる。 1段目から後・射撃派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(%) (-%) ┗2段目 121(%) (-%) 【横格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い→唐竹割り 「邪魔だ!」 回り込んで薙ぎ払いからの3段格闘。回り込みは良好だがそれ以外は貧弱な先出し向け。 判定ギリギリでヒットや相手のステップに刺さった場合等の状況によって2段目以降が外れる場合があるので注意。 今作ではN特射からのキャンセル先として振る機会も多い。 N同様に1・2段目から射撃派生、2段目から後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 55(%) (-%) ┗2段目 107(%) (-%) ┗3段目 153(%) (-%) 【BD格闘】突き刺し→銃剣振り下ろし 「馬鹿が!」 ナイフを突き出し、マシンガンに搭載したナイフで斬り下ろす2段格闘。 そこそこ伸びる。 1段目から後・射撃派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 69(80%) 18(-5%)*4 ┗2段目 129(%) 75(-%) 覚醒技 【覚醒技】消えろ、消えろ、消えろーっ! 「ハイペリオン!高い天を行くぞ!消えてしまえ!」 ビームシールドを構えながら接近して横薙ぎ→斬り抜け→振り返ってBMGを撃ちながら接近→突き刺し→蹴り飛ばしつつ離脱→BMG二挺撃ちからフォルファントリーで〆の乱舞系覚醒技。 初段はスーパーアーマーに加えて正面に射撃バリア特性ありだが巻き込み性能は高くない。バリア展開直後に使っても途中で解除される程動作も長いので基本は最後の足掻き択か逆転の為の火力パーツ。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ /57//57(%) (-%)* 2段目 斬り抜け /160//160(%) (-%)* 3段目 BMG ///(%) (-%)* 4段目 突き刺し ///218(%) (-%) 5段目 蹴り飛ばし ///234(%) (-%) 6段目 2丁BMG ///(%) (-%)* 7段目 フォルファントリー /287//282(%) (-%)*2 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 射撃バリアが付く上に手動リロード(+∞化)でかなり贅沢に使えるメインを押し付けるように追い回すことに特化した機体。 足を止めないと牽制出来ない射撃寄り低コに対してはコスト以上の力を見せることも出来る。爆風やハンマーといった射撃バリアを無効化する手段に乏しい相手にも有利が取れるので、延々と追い続けて苦悩させ続けてやろう。 相手の後衛射撃機をひたすら妨害することに特化しているが、基本的な武装性能は軒並み低く、相性ゲーの要素が多いのが長所にして短所でもある。 そうやって相手の邪魔をしつつ時間を稼いだら、特格による無敵バリアを展開する。ヴァーチェと異なり追い回すことに特化しているハイペリオンは、時には高コスト相手でもハイリスクな突撃でダメージレースに貢献することも可能。特格中特格のランサーの伸びは驚異的なので耐久に余裕があれば積極的に狙っていきたいが、ワンパターンになりすぎるのも考えもの。展開中はCSや特射も間接的に強化されるのでそれらとの兼ね合いも意識していきたい。 格闘CSのNJCは、上述した通り全体的に性能が強化される。機動力とメインの強化がハイペリオンの役割に大きく噛み合っている他、弾数増加で潤沢に使えるサブ、爆速リロードの特射で追い回せるなど、1回切りの時限強化に相応しい強みを持つ。 特格リロードを活かしたいが低耐久で事故が怖い本機としては、発動タイミングを逃すというのが1番の懸念点。特に苦手な格闘機対面やコスオバ時は躊躇わずに発動させて少しでも対応出来るようにしたい。 スサノオのトランザム程ぶっ飛んだ強さでは無いが、これ有無の性能差はかなり開く事を念頭に置くべし。 最大のネックはとにかく安定性に欠ける性能にもかかわらず後ろ向きな行動が取りづらい機体特性とのジレンマ。 射撃主体にもかかわらず短い赤ロックとCSと後特射以外離れると機能する武装がないため必然的に接敵しないと仕事が出来ない。 だが機動力も強化中以外平凡か環境的には悪い部類であり赤ロックと合わせて有効範囲に向かうのに時間がかかりやすく、苦労して寄ってもメインを筆頭とした弾性能が悪い為(追撃も含め)当たらないケースがザラにある。 向こうから寄られた場合も降りテク無しかつ環境的には弱めの部類の格闘しか無い為取れる自衛手段も少ない部類。無敵バリア頼りの自衛も出来るが、リロードの長さやなるべく攻めに回したい観点から早々許されないのでどう補うかが試される(具体的には後格ステップによる距離調節や一部特殊効果付き格闘には通りやすい前格迎撃等)。 前述通り後衛射撃機の妨害特化でありながら、昨今の武装インフレによりそうした機体から返り討ちに遭う場面も珍しくなく、格闘寄りの機体が来ようものなら細心の注意を払っても2000コストが溶けると言う事態になりかねないので押し引きの難易度はかなり高い。 一方で逆に食らわなさ過ぎると、機体性能の低さから無視されやすくなるのも難点。 マシンガン故に相方がダブロにされているにもかかわらずカットがほぼ出来ず、向かうにも時間がかかる為、手をこまねくしかない展開に陥りやすい。これはコストの高い僚機と組んだ際も同様の事態が発生してしまう。 そうならないように敵後衛をイジメ倒すか、セオリー通り耐久を見極めて落ち順を守るなりする必要があり、ある程度先落ちが許容された前作までとはこの点が異なってくる。 後落ちする際は、最初からチキン戦法で空気となるのはご法度だが、逆に詰めすぎると赤ロックと機動力の兼ね合いで逃げられなくなる点にも注意。 場合によっては敢えて食らいつつ耐久を餌にしぶとく生き残ってチャンスメイクをするかして防ぎたい。 やる事は25時代からあまり変わらない上で基礎性能が低くなっているので、典型的な20の動きをしているだけでは勝てない機体となっている。 カナードらしくハイペリオンの防御力を押し付ける様にしつこく粘着しながら射撃を押し付けつつ隙を見せた相手に大技を叩き込み、そして得意戦術でもある組織戦を意識して相方との連携を重視した動きをしたい。 EXバースト考察 「消えろ!キラ・ヤマトォォォォーーーー!!!」 火力は無ければ逃げるのも苦手と色々と欠点を抱える本機にとって覚醒選びはとても重要になる。 バリアやNJC、あるいはその両方と併用しての発動は20にしては中々の圧にはなるが、その分制約と終了後が悲惨なので計画的に。 基本は自身がバリア無しでも活用しやすい覚醒を選ぶと良い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 候補その一。 格闘関連を強化する覚醒。メイン→横格の追いやバリアとの掛け合わせは単純ながら強力で特格中特格の伸び、火力共に射撃寄りとは思えない性能になる。 平時に火力が安くなりがちなハイペリオンとしては魅力的な覚醒でブースト回復の恩恵が大きく、防御補正があるのも魅力。 だが、肝心の格闘の性能がイマイチであるため、他の格闘機体のようにブンブン格闘だけで追うような使い方は向いていない。 覚醒中でも通常のような射撃で追い、チャンスを突くと言う戦い方に変わりはない。 バリアのリロードが完了していない時は相手に与えるプレッシャーも激減するので、覚醒するならできる限りバリアが溜まっている時に発動したい。 他の覚醒と比べると格闘が通る相手に対しては強みを発揮できる一方で、格闘を差せない場合は通常時とほとんど変わらない攻めしか出来ないのが難点。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 候補その二。 射撃から射撃へのキャンセルルート解放によりメインをタップ撃ちするだけで手動リロードするまで前面に射撃バリアを貼り続けることが出来る。 青ステの解放、CSのチャージ速度の上昇、赤ロック延長、キャンセル補正の撤廃、サブや後格、各種特射からメインで降りれるようになるなど本機の弱点をほぼほぼ補える。 特筆すべき点は自衛力が格段に上がり、ネックである中距離での安定した立ち回りが可能になる点。 立ち回りの強化という意味ではこれも十分に選択肢になるが、武装の関係上ラインを維持するような戦い方には強くなるが、距離を詰め積極的に武装を当てにいくような攻めには向いていない。 自衛力は高くなるため、バリアではなく時限強化と併用すると強みを発揮しやすいため30との組み合わせの際に後落ちでNJCと合わせて覚醒を使うと言った運用も可能。 F覚が諸に相性ゲーなのに対して、こちらはある程度の攻めと自衛を両立している。 Mバースト 安定択。 平時の悩みである機動力が大幅に上がりメインを押し付けやすくなり、相手を追い回す立ち回りが大幅に強くなる。 格闘CSを合わせるとまさに爆速でコスオバ時には非常に頼りになる。 他覚醒よりもバリアの有無に左右されず発動させやすい点もあって覚醒選びに悩んだらこれで良い。 攻めも守りにも使いやすいが欠点はやはり攻撃補正が乗らない点で、前作から基礎火力が下がった本機としては中々に痛手。 また機動力に関しても20の覚醒と言う事もあってか距離次第だが格闘機に無理矢理取られる場面があるので自衛に使う際は早めに吐こう。 後どうしようもない話ではあるが、通常時のメインの性能が低すぎて追い付いても弾が掠らないと言う笑えない事態が散見される。 こればかりは深追いはしないようにとしか言えないだろう。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -20% 攻撃にスーパーアーマーが付与される。 カウンター的運用が想定出来るが機体性能の低さから抜けても攻撃が機能しにくく、何より被弾せず攻撃を押し付けるハイペリオンのコンセプトと合致していない為適正は低い。 一応クロスバースト中はメインを当てるだけで微量だが耐久を回復出来る。 Cバースト 固定でなら採用圏内。 相性が悪いと無視されることもあり、ダメージ取りに悩まされる本機としては相方に暴れてもらう方がダメージ勝ちしやすい。 また、バリア持ちであるため前衛機が相方であれば抜け覚として使いにくいのも利点。 通常時でもダメージを稼げるのであれば候補になるだろう。 だがシャッフルでは当然の如く非推奨。相方目線でもどうせ抜けが前提のC覚などまるで頼りにされない。 同時に自分が頼りになる相方を引ける可能性も少なく不安定がすぎる。 僚機考察 基本は万能機の隣で消極的な後衛をするよりは突貫力のある機体と共にある程度両前衛をした方が武装的には輝くが、今作は基礎性能低下と開幕バリア削除により前作までのノリで前に出ると簡単に溶かされる場面もある。 後衛として動く場合は相手の武装相性の良い方のヘイトを引き受けるようにして立ち回ると良いだろう。場合によっては高コスト相手でそれが実行出来ればコストギャップにより相方の助けとなる。その際は無理にダメージを取ろうと欲を出さないように。 逃げ回る死に掛けの敵機にかけられる圧はコスト帯随一の高さだが、機動力と弾の問題から仕留め切れるかは別問題なので、なるべく纏まったダメージが出せる機体だと詰めの部分で活躍しやすい。 3000 鉄板。 今までと異なりコスオバでも290ある分、ワンミスで溶かされにくい安心感がある。 ただし開幕と復帰時のバリアがなくなったので油断禁物。 また先落ちしても耐久の影響は低いが無視の危険性は以前より高い。 組み合わせとしてはやはり注目度が高くダメージを稼げる格闘寄りの機体と組みたいところ。 当然どちらかが戦場をぐちゃぐちゃにするきっかけを作る必要があるので、強化とバリアの使うタイミングは重要。 N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン 格闘機としては優秀な射撃と自衛力、名前に恥じない爆発力の高さから前述のハイペリオン側の要求の大半を引き受けられるポテンシャルがある。 特にこの組み合わせは敵編成次第でただでさえ高いお互いのタイマンでのハメ能力が存分に発揮出来る為、一方的な試合運びになる事も。 とは言え度重なる弱体化から開幕の噛み付きにくさやダブロ耐性の低下が目につく。ハイぺ無視の展開にもなりがちなので、要所要所でのヘイト稼ぎが要求される。 2500 30とは違い後衛に徹すると確実にダメージレースで負けるので、共に前へ出られる機体が望ましい。 プロヴィデンスガンダム キラ・ヤマトに並々ならぬ因縁を持つ者同士であり、実はカナードとも色々関わりがある者同士でもある組み合わせ。 2種の時限強化やフィジカル性能から、ハイペリオンが求める展開に持ち込める性能があるため相性は良好な部類。 丁寧な射撃戦をするとすぐにボロが出るが、かといってお互い単騎でどうにかできるわけでもないので常に連携を意識したい。 開幕のスプレーがあるもののプロヴィは無理し過ぎないように立ち回り、ハイぺのバリアと2回目のスプレードラグーンを合わせるのが効果的か。 2000 前作以上に事故コスト帯。 ダメージレースで勝てなければ各個撃破されて負けるのがオチ。 万が一組む事になったら相方と共に1体を集中攻撃した方がまだ勝てる見込みはある。 シナンジュ・スタイン 失敗作コンビ。ネタ編成でありコスト相性の悪さから力負けしがち。 ただし、ラインを維持する腰を据えた射撃戦がメインの相手なら、ハイペリオンの連動バリアとシナスタの爆撃を通すことで相手の連携を崩しやすい。 シナスタの援護や格闘能力ではハイペリオンの突撃を支えるのは厳しいため、こちらの苦手な丁寧な射撃戦もそこそこ求められる。しかしバリア押しつけや爆撃でラインを維持できれば、2000コスト同士の組み合わせであっても勝ち筋が作りやすい。 1500 攻める機体なのでコスト的には悪くない。先落ちしなくていいのでコストダウンした恩恵を受けやすい組み合わせ。 機体性能的にガンガン前に出て嫌がらせをする機体なので、足を止めるが前線で射撃戦ができる機体との相性がいい。 チャンスを作るという面から言っても、バリアは積極的に攻めに利用したい。どうしても守りで使わざる負えない状態になったらせめてカウンター気味に使いたい。 ヅダ 同じ失敗作だからか、妙にカナードが肩入れしている失敗作繋がり。特殊セリフあり。 互いに射撃を押し付ける機体なので連携がしやすい。ヅダがダブロを背負うと辛い点を無限BGMでフォローしサブズンダを支援しやすいのがポイント。こちらの主張力と自衛力をどれだけ高く両立できるかがものをいう。 バリアは相手の覚醒や時限強化に合わせて使うために温存するのも一手。バリアによるカウンターとヅダの砲撃が噛み合えば戦況は一気に有利になるだろう。 対策 早い話が「徹底的に放置するかバリアの溜まってない内に強力な格闘あるいは射撃ガードの機能しない武装を押し付ける」に尽きる。 ハイペリオンは追い回す事に特化している機体だが、裏を返せば追い回せなかったり逆にバリアが無い状況で追い回されてる時は非常に弱い。 これは「射撃機なのに赤ロックが短く射撃の質が低く、近中距離が主戦場であるにもかかわらず格闘の性能が低い」特性が影響している。 メインの弾はずっと流れる代わりに誘導が格闘機並みで、それ以外の武装もCSと後特射以外は遠距離では機能しない。 格闘も全般的に弱い為潰しやすく、食らったとしても昨今の環境では拍子抜けする程火力が低い。 一応機体性能を大幅に上げる使い切り強化もあるが基本特性は変わらない。 とにもかくにも無敵バリアありきの機体構成となっており、特に今作は足を遅くされた上に開幕と復帰時の約20秒はバリアが無い分、殊更早い段階での押し付けや放置が有効な手となる。 ただし完全に放置をするとハイペリオンにおける最強武装である特格中特格派生のランサーが飛んでくる、見切りやすい武装であり失敗のリスクが大きい分当てさえすれば特大ダメージを叩き出すのでバリアを抱えているであろう状況ではこまめにロックを向けておくと良いだろう。 更に悪手として本機相手で悠長に射撃戦を展開するのは向こうからしたら願ったり叶ったりな状況。 いつの間にかこちらは削られてるのに相手は連動盾によりピンピンしたままバリアを貼られて不利なんて展開は割とある。 2500時代から変わらず本ゲームにおける相性ゲーの代表格である事を十分理解した上で対処しよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ハイペリオンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ハイペリオンカナード失敗作 10000 コメントセット オレは戦い、[勝利]することだけで、その存在が許される! 15000 称号文字(ゴールド) アルミューレ・リュミエール 20000 スタンプ通信 失敗作のオレに…相応しい負け方だ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) アルミューレ・リュミエール 外部リンク したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 何故格闘の射撃派生も下格派生も記載がないのでしょうか? -- (名無しさん) 2021-08-01 10 35 22 特射の誘導弱すぎなんだよね -- (名無しさん) 2021-10-18 13 50 12 この機体特射から格闘にキャンセルあるよね? -- (名無しさん) 2021-10-19 20 24 08 キャンセルありますよ -- (名無しさん) 2021-11-15 12 23 33 相方失敗作推しいいぞー、いわくつきならファントムとかダリッガイ、アレックス、Ez8、ジオング等々いるけど明確な欠陥機ってなんだかんだヅダくらいしか参加してないんやね -- (名無しさん) 2023-02-01 18 59 46 相方は同じ失敗作のゾルタン、ナビをラクスの偽物であるミーアにしてパチもんチームを作ろう! -- (名無しさん) 2023-02-02 22 24 03 ぶっちゃけこの機体、マキオンの性能のまま2000にしてても誰も文句言わなかったと思うの -- (名無しさん) 2023-02-03 17 06 24 ガンエボ参戦おめでとう、あっちじゃ滅茶苦茶強いらしいからクロブでも活躍して欲しいぜ -- (名無しさん) 2023-02-05 11 18 57 「ラインを維持することが得意な機体」とか正気か…!?あまりにむちゃくちゃで文章も長いので校正するのに時間を頂きたい -- (名無しさん) 2023-02-24 08 56 13 ↑どの項目の事を言ってんの? -- (名無しさん) 2023-02-25 01 55 08 名前 コメント すべてのコメントを見る